Updates:

Fans are welcome!

Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - BmpCorp

#1
Привет всем!
Я давно не появлялся на форуме в связи с большим завалом на работе. Игру я не забросил, и потихоньку продолжаю делать новую сложность. Так что не теряйте меня. :)
С наступающими праздниками!
#2
Версия 2.1.0 (да, теперь версия записывается тремя цифрами) вышла. Ссылки в первом посте темы.
Новая сложность на подходе и будет в следующем плановом обновлении. Пока что тестирую её.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
Я бы всё же подумал о том, чтобы сделать шарику лок направление, о чём я написал на эмуленде. Какая разница, что это отличается от оригинала?

На счёт полезности оружий на одинаковых уровнях. Если слишком огромна разница, значит нужен ребаланс. И я объяснил, как его сделать. Ввести более плавные значения урона.

Не уверен, что 4й уровень оружия производит особый эффект. Отсутствие возможности прокачать все оружия до 3го уровня тоже производит эффект, только негативный.

Перебалансировать особо ничего и не нужно. Просто делаешь по 3 оружия в магазине с возможностью купить все 3.
Подумаю над этим. Реализовать несложно.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
На счёт невозможности телепортироваться на низком здоровье - идея довольно плохая. Раньше разрабы обожали вставлять подобные подлые вещи по отношению к игрокам. Со временем это отпало, и по понятным причинам, которые объясняются в бесконечных статьях по геймдизу. Если нужно добавить напряжения, то пусть игрок выбирает более высокую сложность.
В моём случае телепорт легко использовать для полного восстановления в любой момент, когда сейв рядом. Не думаю, что небольшое ограничение - это подло, а сложность и так можно смениить в любой момент в обе стороны.
В общем, попробовал ввести это ограничение в лёгком варианте. На изи ограничения на телепорт нет, на нормале нужна треть здоровья, на харде - половина.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Миникарта отображается в масштабе 1:1 к большой карте. Не заметил, что она напрягает глаза, тем более, что она отображается только в лабиринтной части, когда интенсивного движения на экране нет. Если это действительно так, можно понизить прозрачность.

Quote from: Anegorami on October 30, 2018, 09:10:00 PM
Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Поддерживаю, ибо канон.


Т.е. в метроиде - не канон? Или ты именно про размер?
#3
Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
Quote from: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)

Всё-таки в Думе (не в оригинальном, а в том, что на скрине) больше действий, чем в среднестатистическом шмапе. Не, добавить кнопку на вспышки вообще не проблема, просто пока что слышу это пожелание только от одного человека.

Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
По поводу "классической" и "неклассической" части - какие конкретно, с точки зрения механики игры, будут изменения?
Все секреты раскрывать не стану, но из самого важного, что я хочу сделать - расположение стен в комнатах не будет фиксированным, как в оригинале. Каждая комната может быть уникальной. И да, я прекрасно понимаю, насколько затратнее по времени такая работа - в самой первой версии игры начало неклассической части уже было сделано.
Ещё, если говорить о механике игры, получение ключей не будет привязано к коридорам, а, скорее, к сюжетным событиям. Да и сами коридоры уже будут не совсем коридорами в буквальном смысле.
В неклассической части я также хочу задействовать музыку со следующих поколений консолей, и даже кое-что с PC... наверное, этот пункт не понравится некоторым игрокам, хотя я считаю, что она будет очень даже подходящей.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Если какое-то оружие на 1м уровне совершенно бесполезно по сравнению с любым другим, то это просто дисбаланс, который можно поправить. Например если проблема с силой в виде 1,2,3, то просто показывать силу оружие в виде 10,20,30 или 100,200,300. Таким образом, если 8 стороннему шарику на первом уровне делать силу 2 слишком жирно, то просто делаешь силу 15. И тогда получается баланс, он не так удобно вперёд стреляет, как волна, но он сильнее.

Также можно давать просто сначала менее крутые, а потом более.
А сейчас не так? Сначала менее крутые, потом более. Единственное оружие, пожалуй, которое реально бесполезно на первых двух уровнях - этот тот самый шарик. Может быть, стоит усилить его вначале. Для остальных оружий всё-таки можно найти ситуации для применения.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
По поводу того, что в игре планируется продолжение. Это точка зрения инсайдера, а не стороннего игрока/потребителя. Сторонний игрок в данный момент получает уже финальный продукт. Многие сыграли в эту верисию, и больше никогда не будут в неё играть, какие бы апдейты не было добавлены.

Если нужно, чтобы при попадании в неклассическую зону не были все оружия прокачаны, это решается простым сюжетным поворотом. По какой-либо причине оружия падают в уровне, например на 1й уровень все сбрасываются. Или вообще все оружия теряются, и их опять нужно собрать. Тут может быть какое угодно поле для фантазий, каким образом можно обратно их собрать.

...

А по поводу опроса - Ну кто-то в группе понимает, что планируется какое-то продолжение, кто-то нет. Но учитывая скорость разработки, оно будет года через 3, а то и больше, обстоятельства же разные. А готовая игра есть уже сейчас.
Ну, как бы, и в ридми, и в конце титров, и в "тру"-концовке говорится о продолжении. Чуть выше, Mish12 пишет о том, что не прокачанное до предела оружие тоже как раз на это намекает. В любом случае - возможно, кого-то этим разочарую - я не планирую раскидывать оставшиеся бонусы на классической карте. Игру придётся заново балансировать.
И, всё-таки, если продолжение выйдет, по масштабу оно будет не меньше классической части, поэтому, думаю, у геймеров появится повод пройти её ещё раз.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Раз уж речь об эпичности, то вот пример где этот момент сильно недоработан. Например когда второй раз встречаешь босса летающая женская бошка, которая лазером рыгает. Никаких отличий от первой не видно. Хотя ожидаешь явного усиления. Т.е. как-то изменить ей атаки на более впечатляющие. Может даже добавить поведение. Вот где увечиление эпичности играет важную роль. Когда первый раз встречаешь этого босса, то главная проблема это непонимание поведения. Как только понял момент с телепортацией, то проблема решена. Второй раз игрок уже знает этот трюк и вторая бошка воспринимается повтором. Хотя ожидаешь какого-то изменения, но его нет. Если просто увеличить скорость, жирноту(возможно это и так сделано), то это не сработает впечатляюще. Чтобы было воздействие на впечатление, то это нужны явные внешние отличия атак. Ну типо она стреляла 1м лазером, а тут тремя. Может быть из глаз дополнительные снаряды по траектории прямо в игрока. Или перед телепортацией она открывает рот и стреляет 8 сторон не очень быстрые снаряды, которые успеют помешать уворачиваться от лазерного отрыгона. Вариантов сколько угодно.
Да, тут согласен. На самом деле у второй версии увеличены все параметры - скорость, частота стрельбы пульками и лазером, время "раздумий" перед выстрелами. Ну, само собой, хп и дамаг тоже. Но это, конечно, не так интересно, как новое поведение.

Quote from: Anegorami on October 23, 2018, 10:15:00 PM
Ну вот, теперь для полного счастья нужно дождаться новой сложности.

В качестве идеи/вызова - можешь реализовать бесконечный режим? Т.е. при запуске игрок оказывается в комнате со стартовым набором оружия/бонусов (случайным, разумеется). Дальше комнаты генерируются случайным образом (враги, бонусы, магазины, улучшения). Каждые Х комнат - коридор со случайным набором противников и боссом. Баланс не нужен, поскольку полная случайность не гарантирует высокую выживаемость.
Новая сложность в процессе создания. Там кое-что покруче, чем просто ещё больше врагов :) Скоро будет.
Идею с бесконечным режимом отложу напотом. На самом деле, у меня было кое-что похожее в мыслях, но не совсем.

На мини-карту и вторую полоску можно посмотреть на скрине. После некоторого тестирования пришёл к выводу, что лучше её сделать потемнее основной полоски.

Мне нравится идея с тем, чтобы запретить телепорт при низком здоровье. Сейчас я как раз тестирую новую сложность, где уже применил эту фичу. Действительно, очень прибавляет напряжения.
#4
Будем считать, что в том удалённом посте были ответы на все вопросы 8) На новые отвечу чуть позже.

Немного о нововведениях будущего апдейта:
В одном из стримов (может и не в одном, смотрел не все) промелькнула идея миникарты, чтобы не переключаться постоянно между двумя экранами. В общем, теперь есть и миникарта.
Двойная полоска жизней, да. Реализовать было несложно, хотя, как я и думал, в игре не очень много мест, где она хорошо заметна. Но пусть будет.
Обе фичи можно будет отключить в настройках, чтобы всё было по классике.
Ну и ещё кое-что, что должно порадовать, судя по всему, многих. :) На скрине во вложении.
#5
Work / Re: The Guardian Legend: Shadow of Naju
October 18, 2018, 12:01:50 PM
Quote from: andreasaspenberg on October 08, 2018, 05:46:36 AM
it is an interesting game. using copyrighted enemies however is not wise. if nintendo finds out that there is metroid enemies here, they might sue. i am not sure about how protective nintendo is however. enemies from the final fantasy games is more likely to get attention.
Well, I don't claim any rights and never intend to earn any monetary reward for this game. Besides, there are lots of similar flash games on sites like Newgrounds, and they've been uploaded there several years ago. But your warning is reasonable.

Quote from: andreasaspenberg on October 08, 2018, 05:46:36 AM
then there is bugs, specially in the pathing. i often have to shoot 2 blocks to get through one.
It seems to bother many players, as I can see. It will be fixed in the next update.

Quote from: andreasaspenberg on October 08, 2018, 05:46:36 AM
the amount of stuff that increase firing rate is a bit low. difficulties should possibly be tweaked but i am not sure how. maybe a bit more shots on easy.
Starting rate of fire is almost identical to original game (precisely, 220 ms vs 200 ms), and the first upgrade increases it the most. I think it shouldn't be affected by difficulty level, and also, hopefully there will be the second part of the game, which will have the other half of upgrades, including rate of fire.

Quote from: andreasaspenberg on October 08, 2018, 05:46:36 AM
corridor 2 really freaked me out. the jump scares during the boss battle scared me so much that i could not continue playing after beating it.
Seriously? I never considered his/her transformation effect as a jumpscare. Well, the game may contain some elements that can be considered scary or cruel. There're enemies from Splatterhouse 2 and Demon's Crest, so keep this in mind. Also, corridor 16 has the advanced version of corridor 2 boss.
#6
Что касается прокачки оружия. Мне кажется, как раз из-за полностью равномерной прокачки (в том смысле, что всё оружие сначала прокачивается до второго, после этого до третьего уровня) некоторые оружия нет смысла использовать вообще, т.к. в любой момент будет оружие мощнее. А так есть смысл погонять 3-й уровень multibullets, пока остальное оружие ещё не так прокачано.
Идея с двойным оружием интересна, но в классической части она точно не появится. 4-й уровень multibullets из классической части убирать не хочу, это ведь производит эффект, особенно на тех, кто в детстве сам додумывал оригинальной игре новые оружия :)
По поводу идеи с прокачкой количества вспышек - не думаю, что это заметно изменит геймплей. Даже если активно использовать вспышки, на ранние коридоры их нужно меньше (если конечно использовать хоть что-то ещё), поэтому всё равно, хоть 20, хоть 40, скорее всего, что-то будет оставаться.

Quote from: ANGEL_UNDEAD on October 05, 2018, 03:06:14 AM
То, что не понравилось/не очень/есть комментарии:
1) винегрет из музыки разных игр
2) косяки с перенесённой механикой персонажа (не критично, но напрягает)
3) баланс оружия/мини-боссов/боссов коридоров
4) загадка со сливом хп (это вообще наркомания)
5) глюки при проигрывании большого кол-ва звуков
6) тормоза при очень большом количестве эффектов (босс-раш), кроме того, они сильно мешают сражаться с боссами, сложно рассмотреть летящие бонусы (зачем столько взрывов)
7) абуз восполнения хп с помощью сохранений
8) в графическом плане некоторые враги/боссы явно выделяются, нет единообразности
9) нельзя прокачать всё оружие до максимального уровня (не критично, но напрягает)
10) несколько небольших багов вроде такого: https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5
11) ещё помню на двух летающих шарах иногда с циклами косяк бывает и они «телепортируются», думаю так быть не должно
12) а теперь самое главное, перед последним боссом ИНОГДА восполняется хп, ИНОГДА нет, мне дико интересно, как должно быть, так как от этого дико рвало пукан

О чём-то из этого списка писали, о чём-то нет, всё, что вспомнил.
Я большой фанат оригинала, это моя любимая игра на NES, и я её спидранил.
Спасибо за критику.
2) Если это про то, что нельзя пройти между соседними блоками по вертикали, то написал об этом выше.
4) В чём именно наркомания? В самом способе открытия или в формулировке загадки? Интересно. :)
6) Видимо, взрывов всё ещё многовато. Мне понравилась идея arseniy со взрывами по бокам экрана, как решение проблемы, наверное, так и будет.
10, 11) Да, это баги (плюс иногда всечается баг с движением на месте после паузы, не могу никак его отловить). Пока работаю над их исправлением.
12) Ага, заметили. Если не закрывать игру и не загружаться вручную, после нескольких неудачных попыток игра "жалеет" игрока и восстанавливает ему здоровье перед последней битвой. Но не на харде.

По остальным пунктам нужны подробности. Ну, кроме претензий к музыке и графике - тут точно ничего не поменяется без художника и композитора.

Quote from: arseniy on October 18, 2018, 08:32:49 AM
1. Такая идея возникла, а что если вспышкам дать свой хоткей? Можно просто отдельную кнопку было бы зарезервировать. Пользование на выбор игрока. Можно ставить их в выбор доп оружия, а можно по своей кнопке. Например R.
2. Не очень хороший опрос получился, но как есть выкладываю. Как я понял, на большинство пунктов люди просто не поняли значения. Не смотря на то что я их описал в посте. Это обычное дело с людьми.

1. Это нетрудно реализовать, но с другой стороны, придётся растягивать меню настройки управления. Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)
2. Много ли из ответивших учли тот факт, что половина апгрейдов должна быть во второй части игры? К слову, если она будет, то по замыслу она должна быть примерно такой же по продолжительности.

Вообще, я, к сожалению, не успеваю смотреть все стримы и читать все комментарии на всех форумах. Хотя вижу, что комментариев много. В любом случае, апдейты будут, просто, может быть, не так быстро, как хотелось бы.
#7
Капец я нажал на modify вместо quote  :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'(
Арсений
#8
Quote from: arseniy on September 23, 2018, 02:27:35 PM
В логе написано, что настройки при загрузке не меняются. Но вот я загрузил сохраниения и настройки звука/музыки сменились.
Настройки не меняются при загрузке после смерти, т.е. автосохранения. При обычной загрузке из файла все настройки загружаются. Так же, как в современных играх работает загрузка профилей.

Quote from: Anegorami on September 23, 2018, 06:17:46 PM
Хотел было начать перепроходить, но увидел, что новой сложности нет в меню. Она еще не готова или открывается только на NG+?
Новой сложности я пока не делал. Надо сначала довести до ума то, что есть :)
#9
Work / Re: The Guardian Legend: Shadow of Naju
September 23, 2018, 08:15:09 AM
deepshock, thank you for your feedback!

Quote from: deepshock on August 04, 2018, 08:54:20 AM
A possible bug: After a game over, bindings reset.

The starting fire rate feels like starting from -5 and working up to 0, rather than starting from 0 and working up to 5
v. 2.00 fixes this :)

Air stages don't have checkpoints, but there are checkpoints before every corridor in arcade mode. Also there's an autosave after very first corridor, so if player dies before accessing save room, he won't have to complete first corridor again.
#10
Обновил ссылки на версию 2.00 в шапке темы. Кое-какие изменения ещё остались в TODO-листе, в том числе версия для Mac.

arseniy, спасибо за пост на главной. :)
#11
Надеюсь, меня не потеряли :) После небольшого перерыва работа продолжается, скоро выложу версию 2.0.

Quote from: arseniy on September 12, 2018, 03:19:44 AM
И ещё вот мысль такая. Если сделать, что через магазины можно прокачать любое оружие до 3го уровня, это будет минимальный реплей фактор. Т.е. прокачать все оружия нельзя, как и раньше, но можно прокачать другие.
Я всё же надеюсь на то, что когда-нибудь руки дойдут до продолжения, где уже можно будет прокачать всё. И у меня есть идеи, как сделать это поинтереснее.

Quote from: Anegorami on August 09, 2018, 06:55:01 PM
Попробуй изменить финального босса так, чтобы капсула вообще не покидала экран до конца боя - идея довольно интересная.
Может быть, но момент с капсулой я вынес в самое начало боя, иначе, мне кажется, это будет совсем нечестно по отношению к игроку, если её можно будет расколотить и в конце :)

Прохождение товарища Белкина на досуге гляну. :)
#12
Вообще, поначалу у капсулы было больше жизней, а руки раскрывались от меньшего урона. Но и в таком варианте, как сейчас, мне довольно легко выбить капсулу (в том числе используя фаерболл), так что считаю сложность вполне адекватной.

Я пока взял небольшой перерыв, но кое-что из "todo-листа" уже реализовано. В частности, телепорты.
#13
Потому что для винды exe не совсем стандартный, скомпилированный прямо из Flash, а с некоторыми доработками. Когда разберусь, как сделать подобное для app-файлов, будет и под Мак.
#14
На всех, просто некоторые звуки даже с таким ограничением, видимо, звучат громко.
#15
Хотел ответить на всё, но кое-что пропустил.

Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AM
Некоторые боссы с краёв не достают почему-то. Вот посмотрел у него ещё босса 5го коридора 4:37:00. И там есть моменты где он с края, но его босс не ударяет. Я в угол уклонялся. А оказывается он с краю не трогает. Хотя вроде как визуально должен.
Не заметил такого момента. В углу можно уклониться от круговой атаки, правда придётся умудриться отбить выстрел.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Может быть я раньше писал об этом. Со звуком есть такой момент, что когда одновременно играет один и тот же звук, то каждый экземпляр добавляет 100% громкости. Соответственно убивая врагов вспышками очень громкий звук взрыва получается. Можно было бы это предотвратить тем, что останавливать каждый звук прежде чем его проиграть.

Т.е. что-то типо stop_sound(explosion) ; play_sound(explosion)
Таким образом звук, прежде чем проиграться, прервёт идентичный звук, если он играется.
Вообще, я делал ограничение на одновременное проигрывание одного и того же звука, но, видимо, его недостаточно. Могу просто запретить проигрывание такого же звука, если предыдущий начал проигрываться только что.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 07:28:39 AM
И ещё вопрос, а что никак нельзя поставить, чтоб английский язык был изначально? Многих ведь испугает русский на глав экране.
Стартовый язык определяется языком системы. На английской винде будет английская заставка.

Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:45:52 PM
Конечно не в курсе. Там никаких намёков в сообщениях не было вроде. И вообще летописи эти хоть что-то дают, или они планировались на будущее?
Quote from: arseniy on July 27, 2018, 02:49:30 AM
Я не понял с руками у босса. Там достаточно, чтоб колба выпала? Я сначала подумал, что нужно именно отбить все руки, чтобы там колба в серёдке осталась целая. А эти руки фиг отобьёшь, они восстанавливаются. При чём один раз я эту колбу выбил просто стреляя в нижнюю руку, и перезагрузил игру, думал, что она потеряна. Потом пробовал отбить руки, потом решил посмотреть, что будет если колба была выронена.

Вобщем этот момент с руками не очень понятен.

Пытаться попробовать какая концовка будет, если не собрать летописи, я не рискну.
От летописей зависит концовка (если при этом капсула будет выбита из рук). Вообще, я думал, что по зелёному свечению вокруг вылетающей капсулы будет понятно, что она спасена (в противовес тому, что при уничтожении она раскалывается со звуком и видно, как погибает Занак). Возможно, стоит добавить какой-нибудь звук.
Руки восстанавливаются, но успеть раскрыть все три можно даже основным оружием, как у тебя и получилось.

Наконец досмотрел стрим BOP95. Что ж, набрался у меня неплохой todo-лист, который тянет на полноценную версию 2.0. Со временем постараюсь реализовать всё, что написал. Что могу сказать сразу - буду делать телепорты между сейв-поинтами и ускорять первые два или три уровня основного оружия.

Кстати, необязательно ждать надписи "игра окончена" после смерти. Можно сразу нажимать паузу.