The Guardian Legend

Русский порт => Космическая база => Общение на свободные темы => Topic started by: teremochek on August 28, 2012, 08:41:51 AM

Title: Транслировать дизассемблер.
Post by: teremochek on August 28, 2012, 08:41:51 AM
Такая идея сверкнула, сделать прогу которая будет Переводить Ром и данные в C# или какой другой высоко-уровневый компилятор. Т.е. в итоге получаем исходный код игры, в понятном виде. (Конечно я догадывался, на сколько сложная это задача.)
Немного познакомившись с Ассемблером, я понял это не имеет смысла. Потому, что в нем слишком много возни с памятью. Да практически одна возня. Короче говоря, исходник получится еще запутанней чем Ассемблер.
Я решил, что лучший вариант, это иметь исходник на Ассемблере. И делать конкретно ром-хак.
А TGL Engine лучше писать с нуля, анализируя покадрово все, что необходимо. Это проще, чем Переводить и анализировать ассемблер.

Вообщем я уже нашел дюжину дизассемблированых исхдников. Но ТГЛ не находил. Хотя чувствую, не мое...
Title: Re: Транслировать дизассемблер.
Post by: arseniy on August 28, 2012, 09:11:54 AM
Quote from: teremochek on August 28, 2012, 08:41:51 AM
А TGL Engine лучше писать с нуля, анализируя покадрово все, что необходимо.
При чём ты это уже сделал.
Фрустрация частое явление во время долгой работы. Я думаю, что перевести TGL в современный язык, труднее, чем написать с нуля.
Title: Re: Транслировать дизассемблер.
Post by: teremochek on November 04, 2014, 06:35:27 AM
Обнаружил, если отключить звук на HalfNes то лагать перестает..
Подумал - ... Бли-и-и-и-н. Опять... Придется ковырять Ассемблер..
Пока я Один метод Супер Марио не до ковыряю, ничего другого ковырять не буду..
В ручную это делать не легко. Подумать нужно как это дело автоматизировать...
Title: Re: Транслировать дизассемблер.
Post by: teremochek on November 24, 2014, 08:57:31 AM
3Д Моделирование

Логичнее будет смоделировать в ортографии. И использовать разные запекания текстур, в роде - "Normal bump".

Для начала нужно смоделировать объект по скриншоту под нужным углом (Я выбрал 45 градусов), что-бы под углом он выглядел в точь, как на скриншоте.
(http://s52.radikal.ru/i135/1411/29/ddf3ef9add25.png)

Далее текстурировать его подобным образом.
По идее должна получиться модель, которая под определенным углом будет выглядеть точь в точь как скриншот.

А после этого уже использовать разные плюшки с освешением, тенями и текстурами.)
(http://s004.radikal.ru/i207/1411/77/82bbc4775514.png)
Title: Re: Транслировать дизассемблер.
Post by: arseniy on November 24, 2014, 11:53:39 AM
зачем заморачиваться на 1 в 1?, ведь, например, можно сделать и лучше, чем в оригинале.