Не нашел подобного раздела на "Космической базе", потому пишу во флудилку.
Итак, эта мысль меня мучила уже давно, но только сейчас она приобрела осязаемые очертания. Итак:
Metal Shell Mode Switcher
Система прокачки, основанная на "режимах" (modes). Всего существует четыре режима:
Ruby mode: в этом режиме усиливается оружие.
Sapphire mode: в этом режиме увеличивается защита.
Emerald mode: в этом режиме повышаются скорость и маневренность.
Ultimate mode: в этом режиме повышаются все характеристики.
Однако сами по себе режимы не делали из идеи цельного концепта. Решение нашлось внезапно. У игрока будет 3 ветки (по цветам), в которых расположены различные навыки. Эти навыки можно усиливать за счет найденных ландеров (которые будут находиться в определенных местах или внутри определенных боссов - за счет этого можно избежать тупого фарма). При этом все навыки определенной ветки получают дополнительный бонус, если игрок находится в соответствующем ветке режиме. По сути во время хождения по комнатам или полета в коридоре можно будет двумя кнопками переключать режимы в зависимости от ситуации. Если включить воображение и представить систему в деле - получается весьма неплохо. Но игроку нужно дать какой-нибудь мегабонус, активируемый за гигантское количество чипов. Идея бонуса родилась мгновенно - мега-режим, дающий усиленный бонус всем веткам.
Собственно такой небольшой концепт. Буду ждать комментариев.
хм. а нельзя разве это привязать уже к имеющемуся контенту в оригинале?
(http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weapongun.gif) (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weaponshield.gif) (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weaponrapidfire.gif)
Те же самые три режима, только без цветов, а с символами близкими к основоположнику.
Идея про переключение в режимы силы/защиты/скорости, мне не нравится. Как-то это хардкорно.
Мне больше нравится тактика выбора оружий, чем режимов. Оружия в оригинале не очень сбалансированы, и выгодно использовать буквально 2,3 оружия из всего арсенала. Хотя я был удивлен обнаружив, что последнего босса легче всего валить этим - (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weapontwoway.gif), но опять же из-за недоработки того, что можно спокойно летать над его головой.
Поэтому может лучше придумать более лучший баланс оружий.
Про ветки развития не совсем понял. Их выбираешь сам, когда ландер предлагает, или определенный ландер даёт определенный вид улучшения?
Quote from: arseniy on July 26, 2012, 02:09:02 AM
хм. а нельзя разве это привязать уже к имеющемуся контенту в оригинале?
(http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weapongun.gif) (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weaponshield.gif) (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weaponrapidfire.gif)
Те же самые три режима, только без цветов, а с символами близкими к основоположнику.
Идея про переключение в режимы силы/защиты/скорости, мне не нравится. Как-то это хардкорно.
Похоже я немного переборщил с хардкором (хотя по моему самое оно). По поводу цветов - сделано для удобства, чтобы игрок, посмотрев на спрайт, сразу знал в каком он режиме. Хотя на счет символов согласен полностью.
Quote from: arseniy on July 26, 2012, 02:09:02 AM
Мне больше нравится тактика выбора оружий, чем режимов. Оружия в оригинале не очень сбалансированы, и выгодно использовать буквально 2,3 оружия из всего арсенала. Хотя я был удивлен обнаружив, что последнего босса легче всего валить этим - (http://theguardianlegend.com/clone/sprite-compendium_files/weapontwoway.gif), но опять же из-за недоработки того, что можно спокойно летать над его головой.
Оружие будет и его будет много (хотя это (:skull:ОПЯТЬ:skull:) зависит от художника). Баланс будем искать путем тестов. И будет возможность переключать оружие кнопками (способ быстрого переключения оружия без глюков в оригинале ищу до сих пор :skull:).
Quote from: arseniy on July 26, 2012, 02:09:02 AM
Про ветки развития не совсем понял. Их выбираешь сам, когда ландер предлагает, или определенный ландер даёт определенный вид улучшения?
Подбираем ландера, заходим в меню прокачки, выбираем навык для прокачки (список открытых навыков определяется уже привязанными ландерами) и привязываем к нему ландера. Обыгрывается это просто: поскольку ландер - программный модуль, он может обрабатывать информацию и тем самым повышать производительность систем.
Нашел это:
(http://img845.imageshack.us/img845/5646/temptestdia.png)
Жаль что:
RandomSpriter
Last Active: November 20, 2011, 04:36:35 AM
Еще одна небольшая мысль - 2 автоматических пушки по бокам, которые летают рядом. Причем летают они в двух режимах:
1) Направление стрельбы определяется направлением движения (например если лететь влево, то они повернутся и будут стрелять влево).
2) Направление стрельбы перестает меняться.
Режимы переключаются кнопкой. Пример использования:
Враг сверху экрана. Немного пролетаем вперед, чтобы развернуть пушки, нажимаем кнопку смены режима, уворачиваемся от пуль и гасим противника с трех стволов.
Враг снизу экрана. Нажимаем кнопку смены режима, отлетаем назад для разворота орудий, снова нажимаем смену режима, стреляем в 2 стороны одновременно.
Плюсы:
Возможность стрелять в любом направлении (в том числе по диагонали).
Минусы:
Падает сложность.
Ещё один минус, чем больше пулек во все стороны, тем больше игра превращается в Bullet Hell и теряет тактическое использование спец оружий.
Quote from: arseniy on August 03, 2012, 12:38:40 AM
Ещё один минус, чем больше пулек во все стороны, тем больше игра превращается в Bullet Hell и теряет тактическое использование спец оружий.
Изначальная идея была сделать оружие для точечного выноса отдельно взятых. Хотя, если сделать оружие, которое могло бы стрелять в произвольную сторону, эффект был бы тот же. Возможно так и будет.
Чем мне нравится TGL, тем что там нету булетхела, кораблик всегда стреляет вперёд и изза этого спец оружия используются тактически. Добавляя мощи игра неизбежно станет очередным булет хелом и потеряет стратегические особенности.
Даю тему для обсуждения: горизонтальные коридоры.
Плюсы:
Дополнительное оружие приобретает новые функции.
Подтянутся фанаты Gradius.
Минусы:
Работа для художника (которого и так нет).
Quote from: Anegorami on August 06, 2012, 01:37:09 AM
Даю тему для обсуждения: горизонтальные коридоры.
Плюсы:
Дополнительное оружие приобретает новые функции.
Подтянутся фанаты Gradius.
Минусы:
Работа для художника (которого и так нет).
Мне кажется это будет перегруз для самого игрока.
Quote from: arseniy on August 06, 2012, 03:27:29 AM
Quote from: Anegorami on August 06, 2012, 01:37:09 AM
Даю тему для обсуждения: горизонтальные коридоры.
Плюсы:
Дополнительное оружие приобретает новые функции.
Подтянутся фанаты Gradius.
Минусы:
Работа для художника (которого и так нет).
Мне кажется это будет перегруз для самого игрока.
Почему? Смешивать два режима никто не собирается. Скажем в космосе игрок летит снизу вверх, а над планетой - слева направо.
Для меня это было бы слишком. Надо бы узнать мнение других участников.
Конечно хотелось бы продолжения, не ремейка, а именно продолжения. То есть новый Unidentified object is approaching the earth ) Описать предысторию и цель новой злой планеты ( а может нескольких). Хочется придать больше значения смыслу всего происходящего. Украсить игру красивыми анимационными роликами, причем саму игру можно сделать в простой растровой изометрии по типу Alien shooter. Из конкретных идей:
- недосказанность, незавершенность - пусть в игре будут коридоры в которые нельзя войти... пусть в лабиринте будут обрывы в земле, которые нельзя перепрыгнуть и за пределами обрыва двигаются новые монстры.
- 4d - пусть будет хоть один гиперпространственный лабиринт, где можно встретить еще одну Miri'ю, убить ее и получить нужный ключ)) а потом наткнуться на гору убитых Miri'й перед входом в коридор.
- невидимость - только в режиме лабиринта.
- панель можно сохранить прежнюю, добавить окошко с лицом Mirii и ее голосом.
Ветки прокачки и увеличение количества всяких апгрейдов оружия или брони значительно замедлят разработку... из-за того что придется уравновешивать баланс.
Я так понял Irem не продает права, а если и продает то за дорого. Но даже это не помешает опубликовать доведенную до финала игру, если например отказаться от лэндера и видоизменить Мирию, в любом случае мы то будем знать что это сиквел или приквел нашей любимой игры.
Хм. Единственная проблема со всем этим, это опасность превратить игру в типичный клон-солянку из других игр.
Да создать или улучшить а потом и сохранить стиль - сложно. Именно поэтому я считаю, что если заниматься игрой, то только ей. И желательно не одному человеку.
Quote from: arseniy
Quote from: Anegorami
Даю тему для обсуждения: горизонтальные коридоры.
Плюсы:
Дополнительное оружие приобретает новые функции.
Подтянутся фанаты Gradius.
Минусы:
Работа для художника (которого и так нет).
Мне кажется это будет перегруз для самого игрока.
Ну почему. Такие уровни не были вроде особым перегрузом в Salamander/Lifeforce, да и эта моя Ikaruga выпускалась для приставок в вертикальном и горизонтальном виде. Собственно, адвенчурный режим в TGL тоже ни для кого перегрузом не был, я так посмотрю. XD
...Кстати, а чем я-то не художник?.. :-[
Quote from: arseniy
Чем мне нравится TGL, тем что там нету булетхела, кораблик всегда стреляет вперёд и изза этого спец оружия используются тактически. Добавляя мощи игра неизбежно станет очередным булет хелом и потеряет стратегические особенности.
Во времена TGL буллетхелл ещё банально не был изобретён. :P Batsugun и Recca вышли только в начале 90-х.
Хотя мне тоже было бы обидно, если бы TGL превратилась в очередной Touhou, но с взрослой, лол, героиней. Так что, думаю, как раз сейчас не-буллетхелльные шутеры являются чем-то более желанным, чем очередное пиу-пиу-тыдыщь-попробуй-увернись от Cave (без обид, Cave).
Quote from: Umbrellaman
Конечно хотелось бы продолжения, не ремейка, а именно продолжения. То есть новый Unidentified object is approaching the earth ) Описать предысторию и цель новой злой планеты ( а может нескольких). Хочется придать больше значения смыслу всего происходящего.
А чем я не сценарист?! :-[ Готов предоставить образцы литературного творчества по первому требованию. Готов хоть сейчас: http://www.proza.ru/2012/09/03/858
Quote from: Umbrellaman
Украсить игру красивыми анимационными роликами
Фак йеа, всем PC Engine CD, пацаны!
Quote from: Umbrellamangричем саму игру можно сделать в простой растровой изометрии по типу Alien shooter.
Я тоже за изометрию! Ибо всем Crusader, пацаны!
Quote from: Umbrellaman
- недосказанность, незавершенность - пусть в игре будут коридоры в которые нельзя войти... пусть в лабиринте будут обрывы в земле, которые нельзя перепрыгнуть и за пределами обрыва двигаются новые монстры.
Боюсь, уже в первых демках это будет представлено в полной мере. :P Как вариант - опубликовать где-нибудь какие-нибудь шокирующие невошедшие материалы или напихать пасхалок по самый кокпит, как в Tyrian.
Quote from: Umbrellaman- 4d - пусть будет хоть один гиперпространственный лабиринт, где можно встретить еще одну Miri'ю, убить ее и получить нужный ключ)) а потом наткнуться на гору убитых Miri'й перед входом в коридор.
Вот это мне нравится, твист получился бы мощный.
Quote from: Umbrellaman
- панель можно сохранить прежнюю, добавить окошко с лицом Mirii и ее голосом.
Только реплики, ессессно, сделать или озвученными, но редкими, или контекстными, но чисто текстовыми.
Quote from: UmbrellamanВетки прокачки и увеличение количества всяких апгрейдов оружия или брони значительно замедлят разработку... из-за того что придется уравновешивать баланс.
Тут двояко. Я сейчас играю в Cyber Org, ещё обожаю Phantasy Star Universe/Portable и Parasite Eve - там микроменеджмент инвентаря и статов очень глубокий, и от перераспределения циферок и прилагательных в названиях предметов получаешь не меньший кайф, чем от забегов по подземельям. А в Diablo том же прокачка и микроменеджмент мне всегда казались нудными как грех Б-жий.
Можно ещё пойти по пути Ys I&II - всякие леченьки и т.д. сократить до минимума, весь инвентарь кроме оружия сделать аскетичным, а большую часть отвести под предметы одноразового использования, как в квестах. Тоже по-своему изящно - всё-таки TGL игра интеллектуальная.
Quote from: UmbrellamanЯ так понял Irem не продает права, а если и продает то за дорого. Но даже это не помешает опубликовать доведенную до финала игру, если например отказаться от лэндера и видоизменить Мирию, в любом случае мы то будем знать что это сиквел или приквел нашей любимой игры.
И такое срабатывало, кстати. Варвар Калидор из "Рыжей Сони" чего стоит, хехе...
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
Конечно хотелось бы продолжения, не ремейка, а именно продолжения. То есть новый Unidentified object is approaching the earth ) Описать предысторию и цель новой злой планеты ( а может нескольких). Хочется придать больше значения смыслу всего происходящего.
+1
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
Украсить игру красивыми анимационными роликами...
+100
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
...причем саму игру можно сделать в простой растровой изометрии по типу Alien shooter.
Заодно и управление оттуда позаимствовать.
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
- недосказанность, незавершенность - пусть в игре будут коридоры в которые нельзя войти... пусть в лабиринте будут обрывы в земле, которые нельзя перепрыгнуть и за пределами обрыва двигаются новые монстры.
Можно даже сделать коридоры, войти в которые можно будет только после первого прохождения.
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
- 4d - пусть будет хоть один гиперпространственный лабиринт, где можно встретить еще одну Miri'ю, убить ее и получить нужный ключ)) а потом наткнуться на гору убитых Miri'й перед входом в коридор.
Была у меня такая идея:
~True Final Boss: Soul of the Fallen Guardian~
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
- невидимость - только в режиме лабиринта.
Весьма спорная вещь. Возникает простой вопрос: зачем?
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
- панель можно сохранить прежнюю, добавить окошко с лицом Mirii и ее голосом.
+1000!
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
Ветки прокачки и увеличение количества всяких апгрейдов оружия или брони значительно замедлят разработку... из-за того что придется уравновешивать баланс.
Зато значительно улучшат gameplay.
Quote from: Umbrellaman on November 15, 2012, 07:37:14 AM
Я так понял Irem не продает права, а если и продает то за дорого. Но даже это не помешает опубликовать доведенную до финала игру, если например отказаться от лэндера и видоизменить Мирию, в любом случае мы то будем знать что это сиквел или приквел нашей любимой игры.
Мне кажется им просто не будет до этого дела.
Теперь по поводу проекта: я всегда тут и всегда готов :redlander: (со скриптом сейчас все равно движения не намечается).
2EinhanderZwei:Вопрос ребром: будешь работать над игрой или нет? Если да, то я достаю из пыли код и начинаю переписывать обработчики. Но учти - на тебе по началу (а может и до конца) будет ВСЯ графика игры. То есть как ты нарисуешь - так и будет.
Буду ждать ответа.
Случайно пришло в голову:
Само имя Miria может быть сокращением от номера модели. Например M1R1α.
Я не против веток прокачки, я за то чтоб игра была сделана. На счет quotes Мирии, пусть это будут междометия или слова на выдуманном языке. Иногда успокаивающий женский голос, а иногда громкий и металлический. Так я себе представляю. Мог бы заняться этим + ролики. Но самое главное я не за то чтоб делать просто фановский ремейк, я за игру которую можно будет опубликовать и фаны GL знали бы что это сиквел.
Quote from: Umbrellaman on November 16, 2012, 02:46:58 AM
Я не против веток прокачки, я за то чтоб игра была сделана. На счет quotes Мирии, пусть это будут междометия или слова на выдуманном языке. Иногда успокаивающий женский голос, а иногда громкий и металлический. Так я себе представляю. Мог бы заняться этим + ролики. Но самое главное я не за то чтоб делать просто фановский ремейк, я за игру которую можно будет опубликовать и фаны GL знали бы что это сиквел.
Похоже собирается команда. И это радует.
Quote from: Umbrellaman on November 16, 2012, 02:46:58 AM
...которую можно будет опубликовать...
L?VE (движок на котором я пишу) is licensed under the liberal zlib/libpng license. That means you can use it freely for any purpose ? including commercial ones.
Проще говоря - двиг можно использовать даже для платных игр. Потому с этой стороны проблем не возникнет.
Команда это здорово, была бы еще гарантия, что никто не свернет с пути :-\ хотя бы на стадии демки.
Прочитал про Love, отзывы не плохие, а вот демки на youtube слабые. Если в Love можно сделать что-то типа Zanac X, то замечательно.
Quote from: Anegorami on November 15, 2012, 07:55:45 PM2EinhanderZwei:
Вопрос ребром: будешь работать над игрой или нет? Если да, то я достаю из пыли код и начинаю переписывать обработчики. Но учти - на тебе по началу (а может и до конца) будет ВСЯ графика игры. То есть как ты нарисуешь - так и будет.
Буду ждать ответа.
Ответ ребром: я готов! Давай мне концепт-док и чеклист с графикой, давай мне его полностью. 8-)
Quote from: Umbrellaman on November 16, 2012, 05:47:45 AM
Команда это здорово, была бы еще гарантия, что никто не свернет с пути :-\ хотя бы на стадии демки.
Прочитал про Love, отзывы не плохие, а вот демки на youtube слабые. Если в Love можно сделать что-то типа Zanac X, то замечательно.
На нем можно сделать все.
Quote from: EinhanderZwei on November 16, 2012, 06:31:36 AM
Ответ ребром: я готов! Давай мне концепт-док и чеклист с графикой, давай мне его полностью. 8-)
Отлично. Только есть одна проблема: по сути мои заметки относительно The Legend of Miria: Second Mission (позже Dark Core) достаточно серьезно устарели ввиду переосмысления. Нужно просто начать с абсолютного нуля. Поэтому любые предложения относительно сюжета приветствуются.
Относительно названия, впрочем, тоже. После этого можно создать отдельную тему в Мастерской и далее обсуждать проект там.
И чуть не забыл - теперь нам нужен человек, который может предоставить BGM и эффекты.
*Задумчиво смотрит в сторону arseniy и SiJ.music*
Quote from: Anegorami on November 16, 2012, 08:30:34 AMТолько есть одна проблема: по сути мои заметки относительно The Legend of Miria: Second Mission (позже Dark Core) достаточно серьезно устарели ввиду переосмысления. Нужно просто начать с абсолютного нуля. Поэтому любые предложения относительно сюжета приветствуются.
Относительно названия, впрочем, тоже. После этого можно создать отдельную тему в Мастерской и далее обсуждать проект там.
Понял. Я тогда попробую за выходные что-нибудь из побочных концепт-доков переработать, у меня есть пара идей, которые подошли бы для сиквела. Плюс мне очень нравится то, что предлагает Umbrellaman.
Надо только определить самое главное - будет ли это именно сиквел, именно ремейк или именно "духовный сиквел" (как Rikerok).
UPD: Ну конечно же!!! А как же такой вариант, как приквел? Рассказать о том, откуда Мирия вообще есть пошла, как она появилась на свет, как "продвинулась" до Хранителя... у меня есть пара чумовых идей на этот счёт!
Quote from: EinhanderZwei on November 16, 2012, 08:43:55 AM
UPD: Ну конечно же!!! А как же такой вариант, как приквел? Рассказать о том, откуда Мирия вообще есть пошла, как она появилась на свет, как "продвинулась" до Хранителя... у меня есть пара чумовых идей на этот счёт!
Поддерживаю.
Приквел - замечательно! Для Демоверсии детальный сценарий не нужен, потом все равно можно доработать, изменить как нужно. Для демки важнее финальная графика и звуки (не полный набор, конечно) ну и геймплей.
На этот раз будет огромный куб, появившийся из гиперпространства он окружил землю, отчасти затмил ее, поверг все живое во мрак и безумие в общем. И как с Naju это длилось долгий период. Остатки людей попробовали все методы побороть Куб, но безуспешно. Мирия же находилась у людей , но она была что-то типа артефакта или неживого музейного экспоната, найденного давно на далекой планете. Ее как оружие никто и не воспринимал.
И когда Куб перешел в активную фазу наступления (остатки людей подверглись бомбардировкам и налетам пришельцев) от взрывов Мирия проснулась. С этого и начинается демка. Демка заключается в уничтожении наземных пришельцев и полет к первому лабиринту.
Неземное происхождение Мирии создает много загадок, которые можно объяснить в игре или можно умолчать. Мне нравится идея с M1R1a - обязательно использую шильду с этим. Еще есть идея: для большего драйва часть коридора Мирия может бежать. То есть сначала бег, потом ролик с трансформацией, потом полет. По поводу размеров : МИрия должна быть, конечно, больше чем обычный человек, но не как Ева... 4-5 м. в высоту где-то.
Если Anegorami осилит такой же геймлей как Alien Shooter и Zanac X, то я думаю ничего не помешает сделать такую игру. Если бы в Love можно сделать что-то вроде конструктора, было бы замечательно. Потому что геймдизайном мог бы заняться каждый желающий член этого сообщества. И, конечно, то что я написал, это только мой взгляд. Просто надо как-то продвигаться.
(http://cs302813.userapi.com/v302813065/4f9f/g1Iqrp5rC4s.jpg)
Quote from: Umbrellaman on November 19, 2012, 02:33:15 PM
На этот раз будет огромный куб, появившийся из гиперпространства он окружил землю, отчасти затмил ее, поверг все живое во мрак и безумие в общем. И как с Naju это длилось долгий период. Остатки людей попробовали все методы побороть Куб, но безуспешно. Мирия же находилась у людей , но она была что-то типа артефакта или неживого музейного экспоната, найденного давно на далекой планете. Ее как оружие никто и не воспринимал.
И когда Куб перешел в активную фазу наступления (остатки людей подверглись бомбардировкам и налетам пришельцев) от взрывов Мирия проснулась. С этого и начинается демка. Демка заключается в уничтожении наземных пришельцев и полет к первому лабиринту.
Неземное происхождение Мирии создает много загадок, которые можно объяснить в игре или можно умолчать. Мне нравится идея с M1R1a - обязательно использую шильду с этим. Еще есть идея: для большего драйва часть коридора Мирия может бежать. То есть сначала бег, потом ролик с трансформацией, потом полет. По поводу размеров : МИрия должна быть, конечно, больше чем обычный человек, но не как Ева... 4-5 м. в высоту где-то.
Сюжет уже написан (частично). Возможно EinhanderZwei выложит его. По поводу бега - интересная задумка - почти бесшовный переход сектор\коридор.
Quote from: Umbrellaman on November 19, 2012, 02:33:15 PM
Если Anegorami осилит такой же геймлей как Alien Shooter и Zanac X, то я думаю ничего не помешает сделать такую игру. Если бы в Love можно сделать что-то вроде конструктора, было бы замечательно. Потому что геймдизайном мог бы заняться каждый желающий член этого сообщества. И, конечно, то что я написал, это только мой взгляд. Просто надо как-то продвигаться.
Механика уже тоже обсуждалась. В результате пришли к весьма своеобразному концепту (не буду заранее спойлерить).
По поводу конструктора - написание оного не имеет смысла - все равно он может быть использован только для создания однотипных уровней. С другой стороны - чтобы написать конструктор, который учитывал бы все возможные фишки и навороты игры потребуется ОЧЕНЬ много времени.
Потому пока я сконцентрируюсь на создании работоспособной демки.
А теперь дабы рассеять сомнения относительно возможностей движка:
http://stabyourself.net/mari0/
Решил не спамить ЛСками.
2arseniy и SiJ.music:
Поскольку разработка Project Miria: Awakening успешно началась (на данный момент проект находится на стадии первых концепт-артов и дизайна главного меню), я приглашаю вас в команду разработчиков, ибо игре требуется музыкальное сопровождение, а ваш талант позволяет вам создать музыку необходимого качества. Если вы согласны - пришлите мне ваш Skype по ЛС.