Updates:

Fans are welcome!

Легенда о Хранителе: Тень Наджу

Started by BmpCorp, July 20, 2018, 10:18:13 AM

Previous topic - Next topic

BmpCorp

Приветствую всех фанатов TGL!
Легенда о Хранителе: Тень Наджу - моё неофициальное продолжение оригинальной игры. Надеюсь, что мне удалось сохранить дух оригинала, так как по сути - это новая порция всего того же самого, только с некоторыми более современными улучшениями. Более подробно о них - в ReadMe к игре.
Игра сделана на Adobe Flash. Разработка велась ещё с 2010 года, однако после 2012 года сильно замедлилась и остановилась. Ровно год назад я решил возобновить работу, переписав игру с нуля, и вот - результат трудов перед Вами.

Дабы не повторять ReadMe, выкладываю ссылки на версию 2.1.0 для Windows (24,3 МБ):
Яндекс.Диск
Mega.nz
My-files.ru
и для Mac (тщательно не тестировалась, т.к. не на чем) (34,6 МБ):
Яндекс.Диск

Наиболее значимые изменения в версии 2.00:
- добавлена телепортация между комнатами сохранения;
- на карте помечаются невзятые бонусы и неубитые боссы;
- темп огня основного оружия увеличен в начале игры, как и скорость снарядов.

Наиболее значимые изменения в версии 2.1.0:
- можно проходить между двумя соседними вертикальными блоками;
- добавлена миникарта;
- добавлена вторая полоска жизни, показывающая изменение здоровья.
Полный список изменений в архиве.

Несколько скриншотов из игры:

Видео геймплея:
Полёт в коридоре
Лабиринтная часть

Приятной игры!

Anegorami

Quote from: BmpCorp on July 20, 2018, 10:18:13 AM
Я, конечно, провёл работу по отлову багов, и финальное тестирование их не обнаружило. Но вполне вероятно, что через какое-то время буду выкладывать версию с исправлениями.
Я тут тебе графический глюк принес. Похоже на неверный порядок отрисовки.

BmpCorp

Это не баг, это фича. Я пробовал разный порядок и пришёл к выводу, что лучше бонусы рисовать позади врагов, чем наоборот, иначе в некоторых местах врага вообще не будет видно.

BmpCorp

Потестировал с разным порядком побольше, и всё-таки решил сделать отрисовку бонусов поверх убитых врагов. Плюс исправил один редкий баг с оружием.
В шапке ссылки на версию 1.01.

Anegorami

Общее правило - рисовать активные объекты (т.е. те, с которыми игрок может взаимодействовать) поверх фона и пассивных объектов. Активные объекты рисуются по степени опасности (т.е. вражеские снаряды должны быть видимы всегда, сами противники перекрываются только собственным огнем, бонусы, снаряды игрока и сам игрок перекрываются всем, кроме фона).

И подумай над тем, чтобы сделать шкалы двухслойными - временами ждать анимации падения здоровья банально некогда - особенно на высокой сложности, когда стоит дилемма между тем, чтобы принять на себя урон и переместиться в более выгодную тактическую позицию или увернуться от снаряда и, возможно, подставиться под следующую атаку.

На двухслойных же шкалах анимация рисуется цветом, отличным от основного, основной же цвет всегда показывает точный уровень здоровья.


BmpCorp

Quote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AM
Общее правило - рисовать активные объекты (т.е. те, с которыми игрок может взаимодействовать) поверх фона и пассивных объектов. Активные объекты рисуются по степени опасности (т.е. вражеские снаряды должны быть видимы всегда, сами противники перекрываются только собственным огнем, бонусы, снаряды игрока и сам игрок перекрываются всем, кроме фона).
Со всем согласен, кроме одного. Если персонаж будет перекрываться врагами, в некоторые моменты игрок может потерять его из виду (например, когда наваливается босс из коридора 1 в моей игре).

Quote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AM
И подумай над тем, чтобы сделать шкалы двухслойными - временами ждать анимации падения здоровья банально некогда - особенно на высокой сложности, когда стоит дилемма между тем, чтобы принять на себя урон и переместиться в более выгодную тактическую позицию или увернуться от снаряда и, возможно, подставиться под следующую атаку.
Это штука интересная, но на гифке как минимум два отличия от TGL:
1. Здоровье уменьшается не сразу
2. Урон составляет аж целую треть от полной шкалы
Что в оригинале, что в моей игре почти нет врагов, которые наносят такой урон, и здоровье начинает уменьшаться сразу после попадания. В итоге такие ситуации, когда можно подставится под следующую атаку во время уменьшения здоровья, можно пересчитать по пальцам. К тому же, у игрока будет совсем немного времени, чтобы вообще увидеть вторую шкалу и среагировать. Ну и, плюс ко всему, на высоком уровне сложности здоровье уменьшается быстрее, поэтому ждать конца анимации долго не придётся.
В общем, я подумаю над этим, но пока не вижу целесообразности использовать это в TGL.

arseniy

Я конечно извиняюсь за редкое присутствие. В группе напишу пост, на сайте чуть попозже.

Anegorami

Quote from: BmpCorp on July 23, 2018, 05:27:15 AM
Со всем согласен, кроме одного. Если персонаж будет перекрываться врагами, в некоторые моменты игрок может потерять его из виду (например, когда наваливается босс из коридора 1 в моей игре).
Это предмет священных воин в индустрии аркад с момента появления оной. Видел много вариантов разрешения этого конфликта (контуры, прозрачность и т.п).

Quote from: BmpCorp on July 23, 2018, 05:27:15 AM
Это штука интересная, но на гифке как минимум два отличия от TGL:
1. Здоровье уменьшается не сразу
2. Урон составляет аж целую треть от полной шкалы
Что в оригинале, что в моей игре почти нет врагов, которые наносят такой урон, и здоровье начинает уменьшаться сразу после попадания. В итоге такие ситуации, когда можно подставится под следующую атаку во время уменьшения здоровья, можно пересчитать по пальцам. К тому же, у игрока будет совсем немного времени, чтобы вообще увидеть вторую шкалу и среагировать. Ну и, плюс ко всему, на высоком уровне сложности здоровье уменьшается быстрее, поэтому ждать конца анимации долго не придётся.
В общем, я подумаю над этим, но пока не вижу целесообразности использовать это в TGL.
1. Неверно, здоровье уменьшается мгновенно, с задержкой стартует только анимация.
2. На самом деле, есть такие враги, босс К14 (на случай, если ошибся, вторая версия "тарана"), например (хотя мне кажется, он наносит слишком мало урона). Далее, двухслойная шкала позволяет быстрее понять количество нанесенного тебе урона. Плюс, она же позволяет оценить эффективность твоих собственных атак. Так что не ленись - это стандарт современных аркад.
Про разницу скоростей анимации не знал - играю только на высокой сложности.

Кстати, по поводу сложности - если хочешь сделать по-настоящему хорошую аркаду - нужно серьезно доработать боссов. В частности - сделать постепенное усложнение их поведения. Пример из Unworthy: https://www.youtube.com/watch?v=wsT0sdIANEQ. На видео видно, как босс приобретает все новые атаки, чтобы серьезно разнообразить игроку жизнь.

Разумеется - все написанное - мое персональное мнение. Игра неплоха, как она есть. Хотя мои глаза все равно не могут привыкнуть к смешению 8 и 16-битной графики.

arseniy

Сегодня будет стрим по ней:
"- в 20:00 ВОР95 поиграет в The Guardian Legend: Shadow of Naju (PC)
https://www.twitch.tv/bop95"

Я не знаю насколько скиловый игрок этот человек, но вообще реакция скиловых игроков и не скиловых может быть довольно разной.

Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это :)

А вот вспомнил кое-что, как включил игру. Звук удара босса очень тихий. Его плохо слышно и не понятно из-за этого бьёшь босса или нет.

Может быть я раньше писал об этом. Со звуком есть такой момент, что когда одновременно играет один и тот же звук, то каждый экземпляр добавляет 100% громкости. Соответственно убивая врагов вспышками очень громкий звук взрыва получается. Можно было бы это предотвратить тем, что останавливать каждый звук прежде чем его проиграть.

Т.е. что-то типо stop_sound(explosion) ; play_sound(explosion)
Таким образом звук, прежде чем проиграться, прервёт идентичный звук, если он играется.


arseniy

Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.

Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.

arseniy

Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.

arseniy

Читерская тактика. Стою в углу, босс не меняет положения:

arseniy

И ещё вопрос, а что никак нельзя поставить, чтоб английский язык был изначально? Многих ведь испугает русский на глав экране.

Anegorami

Пять постов подряд. На других форумах за такое дают дневной бан. Впрочем, кто может забанить администратора? 8)

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это :)
На самом деле первый босс за счет одного этого фактора может легко и изящно избавить игрока от лишней самонадеянности. Да и необычно.

По звукам да - есть много недочетов, но я зарекся комментировать графику и звук - иначе опять начну паладинствовать про 100% оригинальный контент.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:36:54 AM
Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.

Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.
Скорее, не хватает самих телепортов, как, например, в Симфонии. По одному на сектор. Ибо свободная телепортация между точками сохранения напрочь бы убила один из важных аспектов игры.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:59:34 AM
Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.
Не знаю - единожды вышел после босса с 0 :heart0: - все было в порядке, был уничтожен в следующей комнате, потому что "так добегу!".

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 05:14:36 AM
Читерская тактика. Стою в углу, босс не меняет положения.
Босс К4 тоже плохо реагирует на углы. Правда, все таки наносит урон.

arseniy

Как по мне, то даже если портироватся между точками сохранения топать придётся не мало. Параметр исследования работает больше на неизведанных клетках. А когда уже открыты, то это уже в тягость просто брести, чтобы добрести.