Updates:

Fans are welcome!

TGL: Legacy (by Sinner-KS)

Started by Sinner-KS, March 21, 2014, 12:32:00 PM

Previous topic - Next topic

Sinner-KS

Quote from: Anegorami on June 04, 2014, 06:33:39 AM
Quote from: Sinner-KS on June 04, 2014, 05:32:57 AM
Если аргументируешь явные плюсы динамической сложности - попробую реализовать.
Явных плюсов и не будет - дело, разве что, в градации сложности. Просто система сама по себе достаточно интересна - я в свое время пробовал сделать roguelike на основе этой системы. Получилось весьма забавно - некоторые тестеры в попытках открыть Башню Тени Смерти (финальная локация, открывалась при максимальном коэффициенте) проклинали меня и всю мою систему - ведь получив пару ударов от соседних боссов можно было тут же сбросить сложность (а она была выведена на экран постоянно) и заблокировать генерацию уровня.

С этим есть сложность - TGL в принципе сделана так, что не получать повреждений практически невозможно. Тут идет постоянное ползанье шкалы ХП туда-сюда. Постоянно получаешь урон, стараешься убить врагов чтобы вылечиться бонусами. Именно так я и собираюсь делать систему в своем ремейке. Вся суть - выжить. Мне кажется что конкретно к этой игре данная система не очень подходит.  Да и если человек подписался на повышенную сложность, то она всегда должна быть повышенная. С динамической же системой можно намеренно устраивать себе халяву ) А неоткрывающийся уровень из-за того что мой персонаж получил лишние пару ударов - меня бы лично это раздражало )) Пока я вижу только минусы. Небольшие, но все же )

Anegorami

Quote from: Sinner-KS on June 04, 2014, 06:45:58 AM
С этим есть сложность - TGL в принципе сделана так, что не получать повреждений практически невозможно. Тут идет постоянное ползанье шкалы ХП туда-сюда. Постоянно получаешь урон, стараешься убить врагов чтобы вылечиться бонусами. Именно так я и собираюсь делать систему в своем ремейке. Вся суть - выжить. Мне кажется что конкретно к этой игре данная система не очень подходит.  Да и если человек подписался на повышенную сложность, то она всегда должна быть повышенная. С динамической же системой можно намеренно устраивать себе халяву ) А неоткрывающийся уровень из-за того что мой персонаж получил лишние пару ударов - меня бы лично это раздражало )) Пока я вижу только минусы. Небольшие, но все же )
Я и не настаиваю - просто отголоски прошлого все еще звучат в моей голове. Только и всего.

Однако, меня не отпускает мысль о скрещивании TGL и режима roguelike. Все же над этим стоит подумать...

arseniy

#137
О нет. Зачем динамическая сложность? Лучше уж иметь на выбор несколько уровней сложности.
Roguelike уведет игру от ТГЛьности ещё дальше. И будет это очередной роглайк с миксом двух жанров.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 04, 2014, 08:06:36 AM
О нет. Зачем динамическая сложность? Лучше уж иметь на выбор несколько уровней сложности.
Roguelike уведет игру от ТГЛьности ещё дальше. И будет это очередной роглайк с миксом двух жанров.

Просветите, что за Roguelike? В чем особенность жанра?

arseniy

Это когда всё рандомно генерится и на всю игру только 1 жизнь. Умер - начинаешь с самого начала.

Sinner-KS

Вот моя попытка перерисовать комнату начального лабиринта:
http://webfile.ru/f382039cee5878efacd4e29cb83d6d74

Кто что думает? Что стоит улучшить? Как придать комнате больше объема?

arseniy

Я уже в ВК отписался. Бэк под стать играм с рыцарями, а не девушки трансформера и биотехнической планеты.

teremochek

Quote from: Sinner-KS on June 05, 2014, 05:52:28 AM
Вот моя попытка перерисовать комнату начального лабиринта:
http://webfile.ru/f382039cee5878efacd4e29cb83d6d74

Кто что думает? Что стоит улучшить? Как придать комнате больше объема?
Хорошо. Только возможно  кирпичные блоки стоит увеличить. (В оригинале они в несколько раз больше)

Sinner-KS

Quote from: teremochek on June 09, 2014, 12:46:21 AM
Quote from: Sinner-KS on June 05, 2014, 05:52:28 AM
Вот моя попытка перерисовать комнату начального лабиринта:
http://webfile.ru/f382039cee5878efacd4e29cb83d6d74

Кто что думает? Что стоит улучшить? Как придать комнате больше объема?
Хорошо. Только возможно  кирпичные блоки стоит увеличить. (В оригинале они в несколько раз больше)

Да мне уже текстурки получше скинули. Этих кирпичей не будет. Возможно использую их для чего-то другого.

Sinner-KS

У меня был отпуск и я не программировал все это время. Сегодня возвращаюсь к работе над игрой.

Первая бродильная локация нарисована, текстура Мирии подключена.
В ближайшее время буду работать над анимацией шагов в разные стороны и буду дописывать код для оружия, чтобы работала стрельба в разных направлениях. Потом уже нужно будет создавать лабиринт и реализовывать переход между локациями.

arseniy

мне кажется, ещё одной из важных задач стоит сделать - удобный редактор.
таким образом, к работе над игрой будет потенциальная возможность подключить сторонних людей, если повезет, с хорошим чутьём на дизайн уровней. с неудобным редактором весь этот потенциал сторонней помощи в левел дизайне сразу отметается.

Sinner-KS

:bluelander: Версия alpha 12:
http://webfile.ru/37185afeb26308ac5342a2b7c8978fa1

:redlander: Changelog:

Добавлено:

- спрайты Мирии в режиме *бродить* и анимация (пока не до конца дорисовано - очень сложная работа)
- первая локация лабиринта
- возможность выбрать локацию лабиринта в настройках игры
- ограничения движения по скосам стен и движение под нижней стеной
- новая музыка

Фиксы:
- сортировка бонусов и бонусбоксов, чтобы не мигали друг на друге
- изменена механика электроимульсов (первое оружие группы). средняя пуля наносит 200% урона от базы, боковые 100%, крайние 50%. Сумма осталась неизменной - 500%.
Снижена дистанция увеличения заряда - максимальный урон появится быстрее чем до фикса. Немного снижена скорострельность. Уменьшен разброс снарядов. Изменен размер снарядов.
- исправлен баг, вызывающий смещение врагов при попадании оружия Хаос
- исправлен баг, вызывающий двойной урон оружия Хаос
- майкрософт исправили баг в команде IsFixedTimeStep, благодаря чему стало возможным полностью убрать баги с ускорением игры и с провалами в FPS (тестируем)
- теперь выпавшие бонусы можно разбить только через 1,5 секунды, а через 3 они начинают двигаться вниз
- теперь нет проблем с ранением Мирии в режиме трансформации энергии.
- теперь нет неуязвимости в режиме трансформации энергии.
- убран баг со звуками при попадании в бонусбокс в первые 1,5 сек
- теперь при движении по диагонали суммарная скорость по двум осям не увеличивается.
- исправлен баг с выходом из лабиринта по Esc
- оптимизация и сокращение объема кода

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 29, 2014, 06:55:17 AM
мне кажется, ещё одной из важных задач стоит сделать - удобный редактор.
таким образом, к работе над игрой будет потенциальная возможность подключить сторонних людей, если повезет, с хорошим чутьём на дизайн уровней. с неудобным редактором весь этот потенциал сторонней помощи в левел дизайне сразу отметается.

На редактор нужно убить уйму времени. Я его сделаю, но позже. Пока что это не требуется. Когда мои идеи иссякнут, буду прибегать к стороннему дизайну уровней )

Эх, как же оказалось сложно заниматься игрой летом - постоянные гулянки-пьянки с друзьями и прочие развлечения)))

arseniy

я не разбирался с этим, но есть же сторонние тайловые редакторы. можно взять их.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on July 07, 2014, 02:26:22 AM
я не разбирался с этим, но есть же сторонние тайловые редакторы. можно взять их.

Да на самом деле весь дизайн уровней состоит из текстур бэкграундов и врагов.

Если мне люди будут присылать эти текстуры с небольшим описанием того чего они хотят, то новый уровень можно за 1 день сделать.
Тут даже редактор не нужен особо. По крайней мере пока что.