Updates:

Fans are welcome!

Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - teremochek

#31
Кстати, вот еще что. Получилось связать эмулятор и 3Д движёк.
Скорость всего 6 кадров в секунду.
Вероятно, быстрый эмулятор написанный на С или assembler,
и более подходящий 3Д Engine смогут решить такую задачу лучше.

#32
Немогу, удалился.
#33
Других небыло.
Использовались, давно сделанные модели.
В запасе найдутся еще,но из летающих уровней ничего нету.
#34
Ваши комментарии.
#35
Видимо существует два вида NES 3D, Voxel Engine.
Первый вариант более детализированный, но и с багами. Voxel более ровный.
#36
Ностальгия..
#37
3Д Моделирование

Логичнее будет смоделировать в ортографии. И использовать разные запекания текстур, в роде - "Normal bump".

Для начала нужно смоделировать объект по скриншоту под нужным углом (Я выбрал 45 градусов), что-бы под углом он выглядел в точь, как на скриншоте.


Далее текстурировать его подобным образом.
По идее должна получиться модель, которая под определенным углом будет выглядеть точь в точь как скриншот.

А после этого уже использовать разные плюшки с освешением, тенями и текстурами.)
#38
Обнаружил, если отключить звук на HalfNes то лагать перестает..
Подумал - ... Бли-и-и-и-н. Опять... Придется ковырять Ассемблер..
Пока я Один метод Супер Марио не до ковыряю, ничего другого ковырять не буду..
В ручную это делать не легко. Подумать нужно как это дело автоматизировать...
#39
...тарам парам - парам тарам....
#40
Знакомимся здесь / Re: Привет
November 03, 2014, 09:09:31 AM
Хеллоу)
#41
Quote from: arseniy on June 20, 2014, 10:46:09 PM
Мне кажется тут большой минус в том, что пропадает смысл способности героя трансформироваться.
Речь идет о простоте хакинга, а не о том что лучше.
Поэтому для начала можно потренироваться, и попробовать что-то одно. Тем более у некоторых уже есть опыт работы с картой.

Quote from: anegorami on June 20, 2014, 10:46:09 PM
Тогда придется разобрать формат бонусов, разбросанных по карте - ЕМНИП в игре оружия положено ровно столько, чтобы его хватило на три ступени.
Формат карты и бонусов придется разобрать.
Оружия в игре по разному. Голубой шар можно взять пять раз, если память мне не изменяет.

Quote from: anegorami on June 20, 2014, 10:46:09 PM
Соглашусь. Зачем переписывать графическую систему, когда можно извлечь логику поведения и адаптировать ее под новую графическую систему?..
Скорее всего писать много не придется.. Сложность в том, где конкретно и что писать.
#42
Интересно-бы сделать ХАК, в котором увеличить Максимальную силу оружий с 3 до 5, скажем.
Еще идея такая, если узнаем лучше как устроена карта, и где она хранится, то идея сделать мод - только ходьба по лабиринтам.

Более грандиозная идея, это увеличить кол-во спрайтов. Для этого надо понять как все это работает в РОМЕ и эмуляторе. (Должно быть) в памяти хранятся 64*4 ячейки зарезервированные под спрайты. Затем в каких-то рутинах, эти спрайты передаются в память графического процессора.
Так-что сначала придется память спрайтов в роме перенести, и увеличить. А потом наверно увеличивать память в GPU эмулятора.
В идеале, реализовав это, можно будет вызывать несколько больших боссов без мерцания спрайтов.
#43
Своими словами напишу как именовать памать во FCEUX.
Запускаем игру в эмуляторе, затем DEBUG -> HEX EDITOR.
В Хекс Эдиторе проверяем VIEW -> NES MEMORY.

Память состоит из:
$FF                 ZEROPAGE       Нулевая страница (256 адресов)
$FF - $1FF      STACK             Стэк (256 адресов. Не именуется)
$1FF - $7FF    3 to 8 PAGES   Оставшиеся шесть страниц (256*6=1536 адресов)

Затем вся эта память повторяется 4 раза до адреса $1FFF. И это не имеет для нас значения.

Замораживаем интересующие адреса. Проверяем результат. Если понято за что этот адрес(а) отвечают.
Придумывает и вписываем ему имя. Таким образом эти имена появятся в Дебаггере, в дизассемблере.
#44
    Guardian Legend, The (U)

$0030  Adventure & Space mode   Полет или ходьба
$0039  Max Consecutive Firing       очередность выстрелов
$003A  Gun Power                         Сила выстрелов
$003C  Special Weapon selected
$003D  Max Weapon Power           Сила спец оружия
$003E  Max Shots                          Кол-во SHOT
$0047  Max Energy                        Макс. Жизней
$0048  Energy 1                            Жизни 1
$0049  Energy 2                            Жизни 2
$004A  Max Attack                         Пистолеты
$004B  Max Shields                        Шиты
$0050  Area                                   АРЕА
$0051  Corridor                             КОРРИДОР
$0052  X
$0053  Y
$0057  type of enemies in a room. Тип врага в комнате
$0070  Boss and Item display         Смерть Босса и призовая вещь
$00A0  Go to the next room ( Walking mode )   Перейти в следующую комнату
$00A4  set direction of the above  направление или вход в КОРРИДОР

$0300 - $03FF  Music Stuff            Музыкальные адреса

$0400 - $0430  Password Mode    Пароль мод
$0400 - $0460  Note: turn this off in fighter shape mode and password mode.   Пирамиды?

$04AC-E  How much special weaponry player has  Кол-во Специальных оружий
$04AF  Number of "EE"                  Кол-во ЕЕ
$04B0  The keys the player has     Кол-во ключей

$0500 - $05C0  Enemy hit points   Кол-во жизней врага

$0740 - $07FF  drawing of a map in an area   Рисовать карту

(Добро стырено из Eng раздела форума. Давайте искать еще!)


   Новое!

$0501-4  Bullet's some Shit 1# Некоторые адреса нужно как следует тестировать    
$0518     Miria Y Position#
$0519-С  Bullet's Y Position#
$0530     Miria X Position#
$0531-4  Bullet's X Position#
$0549-С  Bullet's DRAW#
$0579-С  Bullet's Type?#
$0591-4  Bullet's State#
$05C0     Miria Y Speed#
$05C1-4  Bullet's Y Speed#
$05D8     Miria Y Napr#
$05D9-С  Bullet's Y Napr#
$05F0     Miria X Speed#
$05F1-4  Bullet's X Speed#
$0609-С  Bullet's X Napr#
$0608     Miria X Napr#
$0638     Miria Animation#
$0650     Miria Animation Timer#
$0668     Miria Napr#
$06C8     Mria Animation Sprite?#
$06E0     Miria 2 X#      2 и 3 это скорее всего Боксы коллизий или еще что-то подобное.    
$06E1-4  Bullet's  2 X#
$06F8     Miria 3 X#
$06F9-С  Bullet's  3 X#
$0710     Miria 2 Y#
$0711-4  Bullet's  2 Y#
$0728     Miria 3 Y#
$0729-С  Bullets  3 Y#
$0758     Miria Anim Y Timer#
$0759-С  Bullet's Anim Y Timer#
$0770     Miria Anim X Timer#
$0771-4  Bullet's Anim X Timer#
$0789-С  Bullet's Timer#
$07A1-4  Bullet's Napr#
#45
Большой респект!

В папку с игрой нужно добавить файлы:

имярома.nes.ram.nl - для именования памяти [0x7FF]
имярома.nes.0.nl     - для именования рутин и переходов( цифра кажись номер банка )
имярома.nes.1.nl
имярома.nes.2.nl
имярома.nes.3.nl
имярома.nes.4.nl
имярома.nes.5.nl
имярома.nes.6.nl
имярома.nes.7.nl    - (не сменный банк)

Затем нажав кнопку Reload Symbols все это добро будет добавляться в деббагер.

Будет хорошо собрать информацию о памяти в отдельном топике.(как это сделано в Eng разделе.)