Updates:

Fans are welcome!

Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - BmpCorp

#31
Work / Re: Sequel Demo - Flash version
December 18, 2012, 11:45:38 PM
Thanks for response, but what exactly did you mean by the "rate of fire" - a time interval between two shots or speed of player's projectiles? I've slightly increased the velocity of projectiles already to keep the game balanced. Anyhow, it's not a problem to change both of these parameters.
#32
Спасибо за добрые слова, intimidator :) Мне, по сути, как раз и требуется человек со стороны только для рисования картинок для немногочисленных кат-сцен. Со всем остальным могу справиться сам.
Кстати, кому интересно, сейчас делаю "редактор карт" для игры. Уже можно полноценно работать с комнатами :)
#33
Мастерская / Re: Project Miria: Awakening
December 18, 2012, 11:28:29 PM
Я вот тоже поддержал бы оригинальные идеи. Если у автора получится сделать интересный, атмосферный хоррор во вселенной TGL, если хэви-метал (или что там будет) с главного меню будет хорошо вписываться в стиль игры, то это наоборот здорово. Я сам бы не стал делать хоррор и больше придерживался классического жанра (что и делаю в своей игре), но если товарищ EinhanderZwei и его команда собирается серьёзно всё продумать в этом направлении - то я только пожелаю им удачи. :)
В общем, я тоже за отсутствие каких-либо рамок. Хотя... няшных лолей всё же не надо :skull:
#34
Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 06:14:09 PM
Тогда, возможно, есть смысл реализовать многоформенность со сменой тактики и анимации + разделением шкалы здоровья на несколько частей?
Не знаю, мне кажется, таких боссов бить интересней, когда наоборот не знаешь, когда именно он начнёт менять тактику. Ну, вернее, не знаешь в первый раз, потом-то уже всё известно.
Боссы, которые меняют тактику, у меня присутствуют. Но вот мне кажется, что разделение полоски при этом будет лишним...

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 06:14:09 PM
Опять вы меня не поняли. Ресурсы должны подбираться под концепт, а не наоборот. Я не говорю, что неизвестная музыка лучше известной - я говорю что вырезание ресурсов из других игр разрушает стиль. Проект начинает восприниматься не как "Guardian Legend 2", а как "Metroid + Contra с музыкой из Choujin Sentai Jetman".
Хорошо, видимо неправильно понял. И да, со мной можно на ты. :)
Но тут другая проблема, с которой ты как раз столкнулся - нехватка людей, которые могут помочь с этими самыми ресурсами. Я уже не раз с ней сталкивался, поэтому для меня это уже привычно, и от любительских проектов я тоже не жду особенной оригинальности в этом плане.
Раз уж заговорил об этом, тоже упомяну, что мне бы не помешал художник для сюжетных сценок. Их в игре по пальцам пересчитать можно, но всё-таки я за них сам браться не хочу.

Ещё вот хотел спросить. С музыкой понятно, но неужели графика из других игр так бросается в глаза, что сразу всё начинает восприниматься как "игра с графикой из игры Х"? Понимаю там, спрайты известных врагов и боссов. Но вот всё остальное...
Кстати, по мне так боссы из других игр наоборот добавляют интереса, типа "а что было бы если Мирия встретилась с огромным танком из Контры". :)
#35
Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 07:07:58 AM
Шкала здоровья босса - единственный индикатор эффективности тех или иных атак. Поэтому она должна быть.
Ну, на самом деле, не единственный, но всё-таки да, с ней куда лучше. Ещё постараюсь реализовать особую анимацию для некоторых боссов при потере большого количества жизней. Пока что такое сделано на одном, и смотрится очень неплохо.

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 07:07:58 AM
Неправильно вы понимаете. Новое - значит нигде ранее не использованное. Если хорошо порыться - можно найти 8-битную музыку от авторов, а не из игр. Она хотя бы звучит не так часто, как скажем треки из MegaMan и Ninja Gaiden.
Пример: https://dl.dropbox.com/u/79803223/Forum/TGL/Hydra.ogg
В идеале нужно найти людей, знающих толк в 8-битной графике и музыке и сделать что-то свое.
*Этим я и занимаюсь до сих пор...*
Это "идеал" не для всех. Подбирать музыку только потому, что она неизвестная, - явно не мой критерий. Я вставляю в игру музыку, если она отлично подходит к определённому месту (это, по мне, самое главное) и звучит при этом так же отлично. Вообще, про музыку спорить можно долго, и это всё субъективно, поэтому попрошу никого не обижаться, но в плане музыки всё останется, как есть. Да и, честно говоря, на музыку жалуются нечасто.
А вот с графикой, по-моему, всё ещё проще... неужели она кому-то приедается?

Quote from: arseniy on September 09, 2012, 04:40:00 AM
Quote from: Delikomix on September 08, 2012, 05:33:14 AM
Жалко спойлера на форуме нет ::)
А что он спойлер то даст? )
Возможность прятать в него кучу картинок, чтобы не растягивали первый пост. Правда, использовать это здесь будут человека полтора, это верно :)

Кстати, подумывал ещё сделать мини-карту, показывающую ближайшие комнаты рядом с очками или ещё где-нибудь на HUD'е (правда, при карте, состоящей из одинаковых квадратиков, она бессмысленна, но, как я уже говорил, это будет только на высокой сложности). Тоже ещё над этим подумаю.
#36
Странно, что русская тема куда активнее, чем английская :)

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 05:06:20 AM
1) Карта. Написано про нее довольно много, потому не вижу смысла писать еще больше.
Посмотрел ваши предложения. В принципе, вот этот вариант нравится больше всего:
Quote from: arseniy on September 10, 2012, 02:19:48 AM

Разве что "исследовательский компонент", по-моему, всё-таки выше, если идти в темноту и не видеть границ зоны. Ну и классический стиль я тоже хочу оставить как настройку. Лишней она точно не будет, и пригодится таким фанатам, как я.
А вот маркеров точно не будет. Это всё-таки не такая игра, как Super Metroid. Там маркеры бонусов были нужны потому, что их не всегда удавалось взять сразу и приходилось возвращаться. А в TGL всё берётся сразу (за исключением немногих мест, где надо обходить какую-нибудь стенку из красных блоков). Для магазинов можно сделать маркеры, но для обычных бонусов в лабиринте они точно не нужны.

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 05:06:20 AM
2) Нет шкалы здоровья босса. Сие печально :skull:.
Прямо-таки печально? :) Хотя да, мне уже было предложение добавить полоску жизней. В финальной версии она будет.

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 05:06:20 AM
1) Сложность.
Как раз это я сам не считаю плюсом. Дав потестировать игру на нескольким людям, решил наоборот снизить среднюю сложность. В итоге, уровень сложности в демо-версии примерно сравним с нынешним "хардом", немного полегче. Понимаю, может кому-то играть легко (сам я тоже тестирую игру на "харде"), но большинству играть всё-таки было сложно.

Quote from: Anegorami on September 10, 2012, 05:06:20 AM
Не хватает того же, чего и мне - новой графики и новой музыки.
Увы, я не художник. И потом, я сразу оговорился, что это не ремейк, а продолжение, которое в своей классической части таким и планировалось. А в неклассической будет как раз новая (я так понимаю под новой музыкой понимается не 8-битная) музыка.

А вот ради духа TGL это по большей части и делается, поэтому очень рад, что вы его там находите :)
#37
Ну, для меня эффект всё-таки не точно такой же, потому что и в Метроидов, и Кастлевании играл достаточно. Тогда, думаю, стоит сделать настройку типа "открывать карту: сразу/постепенно", чтобы её можно было включать по желанию, и все будут довольны. :)
#38
Quote from: arseniy on September 08, 2012, 04:41:29 AM
Потому сейчас уже уверен, что лучше открывать по одной комнате, которые посещаешь.
Ну, открывать комнаты по одной конечно интересно. Но, не знаю как у вас, а у меня всегда после получения нового ключа было желание тут же посмотреть карту и увидеть, что именно открылось. :) И, учитывая то, что проходил игру я долго и с трудом, каждый такой момент приносил особую радость. Я вот не хочу отказываться от такого.
А вот для неклассической части, думаю, такое может пригодиться. В любом случае, сделать это нетрудно, так что я ещё подумаю над целесообразностью.

Quote from: teremochek on September 08, 2012, 06:00:28 AM
Спасибо!
Скрины впечатляют.
Музыку классно подобрали.
Да вообще, опыт чувствуется..
Спасибо за добрые слова. :) Как твой проект? Давно уже с тобой не общался.
#39
Quote from: arseniy on September 07, 2012, 11:58:57 PM
Сразу такое предложение, сделать проверку на проигрывание двух, или более, одинаковых звуков одновременно. Если запросо на проигрывание сразу двух, или более, то проигрывать только 1н. Либо сделать проще, хотя это чуть хуже, прежде чем проигрывать звук, этот же звук останавливать - тогда будет играть только 1н тип звука одновременно.
Почему говорю об этом - дошёл до первого босса в первом уровне, и громкость звуков стрельбы просто зашкалила.
Да, я тоже об этом думал, но при таком ограничении как-то наоборот становится слишком тихо и пусто, поэтому я поставил ограничение на общее число звуков, которые могут одновременно проигрываться. Так, как мне кажется, лучше.

Quote from: arseniy on September 07, 2012, 11:58:57 PM
Кстати говоря, зачем делать неудобную карту, как в оригинале. Анегорами сделал плагин карты для оригинал игры, там на карте видно куда ведут отсеки и это более удобно чувствуется для гемплея. Каждый отсек(комната) открывается постепенно, когда заходишь в неё. Вобщем, как в Кастлеваниях и СуперМетроиде на SNES.
Мы с тобой вроде уже как-то говорили по этому поводу. :) Карта с обозначением путей и сейв-комнат будет, правда на высокой сложности всё-таки останется старая, хардкорная. Как именно она будет открываться - сразу или как в Метроидваниях, я пока не решил, но думаю, что всё-таки сразу.
#40
Quote from: Delikomix on September 07, 2012, 04:05:46 PM
В полно экранном режиме не работает стрельба ;)
Это, похоже, если прямо на Box.com играть. Полноэкранный режим точно работает в автономном плеере, на который я дал ссылку. Правда, растяжение флеш-роликов сильно нагружает процессор, и порой игра начинает тормозить... сейчас с этим получше, чем в демо-версии, но всё-таки я сам предпочитаю играть в окне :)
#41
Собственно, на английском тему уже создавал, но раз теперь (точнее, уже давно, но для меня всё ещё "теперь" ::)) есть русский раздел, напишу здесь тоже.

Два года назад я начал делать продолжение любимой игры. Именно продолжение, а не ремейк. Так как лучше всего я умею работать с Adobe Flash, игру я начал создавать в нём и писать на ActionScript 3. Я прекрасно знаю его минусы и недостатки по отношению к другим языкам программирования, но уверен, что на любом другом языке у меня бы получилось намного хуже. Поэтому выбор пал на Flash, и, думаю, даже с его недостатками вышло неплохо. :)

На данный момент игра готова примерно на 60%. Игра разделена на две части - классическую и неклассическую. Классическую часть я старался сделать как можно большей похожей на оригинал, разве что графика не вся 8-битная. Неклассическая часть, которая идёт после классической и над которой я сейчас работаю, уже отступает от оригинала во многих моментах. Не настолько, чтобы стать совсем новой игрой - мы всё так же летаем и ходим по комнатам. Но из наиболее серьёзных отличий могу назвать следующее:
- комнаты не повторяются и не сделаны по одной схеме, как в оригинале. Это требует гораздо больше работы, но результат, как мне кажется, того стоит;
- в летательных уровнях может меняться направление полёта. Сайд-скроллер из игры я делать не планирую, но разбавить игру такими моментами довольно интересно :)
- музыка в неклассической части не 8-битная. Трудное было это решение, но Арсений всё же убедил. К тому же, у меня есть куча отличной не 8-битной музыки, которая туда подойдёт.

Вот. Я думаю, что такое решение - поделить игру на две части - будет интересней, чем просто создание новых уровней в стиле оригинала. Надеюсь, фанатам тоже будет от этого только интересней. :)
Я ещё не определился со всеми идеями, которые будут в неклассической части, поэтому можете предлагать, и мы вместе подумаем.

Здесь можно скачать демо-версию игры. В ней можно побродить по зоне 0 и пройти два коридора. Она делалась давно, поэтому ещё содержит баги (и даже опечатки в главном меню :skull:), которые уже, скорее всего, исправлены. В частности, баг с музыкой мини-босса в лабиринте, которая продолжает играть после того, как игрок выходит из комнаты.
Для корректной работы демо-версии необходим Flash Player 10.3 или выше. Можно использовать плагин для браузера, либо автономный проигрыватель Flash Player в виде приложения, который можно скачать с официального сайта Adobe (последняя на данный момент версия для Windows, к примеру). Я не могу гарантировать правильную работу демо-версии в версиях Flash Player ниже 10.3 или других проигрывателях Flash-роликов.
Управление по умолчанию такое:
- WASD или стрелки - движение;
- Q или / - стрельба из основного оружия;
- E или ' - стрельба из переключаемого оружия;
- пробел - пауза;
- Tab - карта и меню.
Для того, чтобы зайти в меню настройки или смены управления (они наверху, справа от карты), надо выделить их и нажать кнопку выстрела из основного оружия. Я уже понял, что это неудобно, и в готовой игре ходить по меню можно будет мышкой.

Ну, и немного скриншотов приведу :) В том числе и те, которые раньше не выкладывал.





Скриншоты, правда, тоже по большей части старые. Сейчас уже шрифт другой, как в оригинале :)

PS: На форуме нет тега "спойлер"? Пригодился бы...
#42
Всем привет! :bluelanderbig:

Меня зовут Владимир. Позвольте, что ли, рассказать, историю фаната :)

Фанатом TGL я стал ещё в детстве, несмотря на то, что она была у меня далеко не первой игрой. Хоть к тому времени я уже успел переиграть в "общепризнанные" хиты NES типа Contra, Ninja Gaiden и разные игры от Capcom по диснеевским мультфильмам, когда у меня появилась The Guardian Legend, я играл в неё и только в неё целыми днями.

И таких дней было немало, потому что прохождение давалось очень непросто. Сложность, что ни говори, в игре присутствует, и для ребёнка это было ещё сильнее заметно. В особо невыносимые моменты картридж летел в стену :) Хотя такое случалось всё же редко. Основной "сложностью" было незнание английского языка, в итоге прохождение порой останавливалось, и самая долгая остановка была аж на 4 года - так долго я не мог открыть 4-й коридор. Тем не менее, и за эти 4 года я не раз включал игру и пытался пройти дальше.

Позже, в руки мне попалась книжка типа "1000 игр для Денди, коды и пароли". Писали там, конечно, по большей части непроверенные данные, либо криво переведённые, как в случае с TGL. Там я вычитал, что надо "5 раз зайти в комнату лантера". Сейчас-то я знаю, что имелось в виду, но тогда эта подсказка помогла лишь тем, что теперь я по 5 раз заходил в каждую комнату и ждал, что что-нибудь произойдёт. И в конце концов, произошло. Как же я был рад! :) Дальнейшее прохождение труда не составило. Вернее, проходить было сложно, как и раньше, но уже нигде не застревал.

А потом, видимо от того, что я играл в него так часто, картридж перестал работать. Пришлось забыть об игре на несколько лет. И когда в 2005 году я узнал об эмуляции, первым делом, естественно, бросился качать и проходить ту самую игру :) С тех пор, кстати, заядлый эмуляторщик, правда в основном люблю старые платформы.

Вот такая история. Желание сделать продолжения любимых игр у меня тоже было с самого детства. Поначалу эти желания реализовывались только на бумаге, но с изучением программирования и гейм-дизайна это перерастало в реальные проекты (которые, увы, не всегда заканчивались успешно). Сейчас вот - уже два года как исполняю свою и, думаю, вашу детскую мечту - работаю над продолжением TGL :)

Программист я непрофессиональный, но с Флешем и программированием в нём работаю уже около 10 лет, поэтому кое-что умею. :) Впрочем, похоже, что в ближайшем будущем я стану как раз профессиональным Flash-программистом.

Собственно, вот. Спасибо всем, кто прочитал :) Форум нашёл примерно тогда же, когда начал делать продолжение, и с тех пор очень редко сюда захожу. Одна из причин - нежелание "светиться", особенно после истории со Streets of Rage Remake. Возможно, это я просто параноик, и скорее всего даже так и есть, но всё-таки не очень охото, чтобы дяди из какой-нибудь Сеги вежливо попросили удалить игру после того, как она будет готова.

Благодарю ещё раз тех, кто прочитал - я пишу редко, но много :)
#43
Quote from: arseniy on October 27, 2011, 11:37:32 AM
BmpCorp вряд ли будет тусить. Я вроде уже говорил по каким причинам.
Я тут :) "Тусить" правда вряд ли буду, но зайти и немного попостить захотелось :)
#44
Work / Re: Sequel Demo - Flash version
September 07, 2012, 11:30:35 AM
Well yes, the project is not dead or abandoned, I am continuing to work on it. :bluelander: But as Arseniy said, very slowly, 'cause I don't have much time to do it. Still, about 65% is already completed now, and my enthusiasm for sequel hasn't yet disappeared.

The main reason I don't appear here often and post any news is my precaution, maybe unnecessary, but... if you know what happened to Streets of Rage Remake, you should understand. I don't think that Sega or other companies will come for my head because I use their resources, but taking some precautions might be a wise idea. Still, there are Flash games like Abobo's big adventure, which, too, uses these resources, and lots of others on Newgrounds. So I'm starting to change my mind now, and even decided to post here :)

Now, for demo and bugs. Lots of them are already fixed, also you should use Flash Player v.10.3 or higher in order to play game properly. I can't guarantee correct work of the SWF in lower versions or other players like KMP Player, GOM Player etc. You should use your browser plugin or standalone Flash Player, which I personally prefer. You can take the latest version of standalone player from Adobe official website. For example, here is the latest (by now) version for Windows.

Once you're sure you use correct player, you may look for bugs :) And post them. Now for posted bugs.
Quote from: Golbez on July 04, 2012, 02:03:15 PM
Lol. Found a glitch with the first mini boss on the map screen. If you pull the old trick of standing on the blocks as they appear to kind of "test the waters" of what the boss is and how hard he is, then leave after the boss music comes up, it stays playing. So then I went back in to try and beat him, and after I did, I have both songs playing at the same time.
This one is fixed.
Quote from: Golbez on July 04, 2012, 02:03:15 PM
The loading saved game thing doesn't seem to work. I was able to save a file, and select it to try and load, but the screen just went blank. I'm using a movie player to play it. GOM player.
Yeah, that might have happened because of GOM player, but also could be a bug. The loading procedure just blacks out the screen if it thinks that save file is wrong. ::) I didn't test it much in demo. Now it works differently, and I test it heavily every time I make a change.


Oh well. Here's somewhat important news about the sequel. I decided to make it in two parts: classical and non-classical. The classical part is designed to be as close to original game as possible, with few changes like non-eight bit graphic and a new room type. The non-classical part, which I'm currently working on, and which starts after classical part, doesn't stick to the original game much. Well, it's not something completely different - it still has walking and flying levels, the world is still divided into areas and areas are a set of rooms with fixed size of the screen. Here are some crucial changes:
- rooms don't have fixed repeating layout. Every room looks different (which makes room creation much more time-consuming :skull: but the result is worth it, I believe);
- flying levels have some parts when Miria changes her flying direction. I don't plan to turn the game into a side-scroller, but I think sometimes it can be interesting; :)
- music is not 8-bit. Well, that was a hard decision, but Arseniy convinced me to do it :) Besides, I have lots of awesome non-eight-bit music to insert.
So, that's it. I thought it would be a good idea to divide the game like that, so people wouldn't get bored or tired of repetitive rooms and areas (well, I can't say they are actually repetitive, and I wouldn't get tired of them either :)), also I think it would be more interesting than just copying of the original game. I hope this idea won't disappoint the fans.

I didn't make a full list of changes in this part yet, so your ideas about it is appreciated. Just as your ideas about the game interface I made and any other feature of the game.
QuoteAlso, I think it would be cool to hide items in the brown blocks. That make them a little more valuable and justify shooting them all to find extra goodies. Kind of like random secrets. In fact, maybe they should appear randomly, so that it is more of a "secret" and a random bonus.
Well, I've been thinking about some new bonuses. I want to add some bonus effects like increasing player's damage for a while or making him invincible. These bonuses might be rare and found in new type of blocks, as you say. Thanks for the idea.
QuoteEdit - Figured it out! Q/fire is the select option. Works great now.
I don't think it works great, actually :) I'm going to allow player use mouse to select menus. That will be much more comfortable.
Also, if you play a lot of FPS, I think you will find the ability to quickly change weapons with digits really handy :)

Thanks for playing my game and reading all this. :redlander: A couple of screenshots I haven't posted yet:

#45
Work / Re: Sequel Demo - Flash version
October 24, 2010, 02:01:08 AM
Strange, strange... how it could crash even there. Well, I just have to do intensive testing.

I am working on Area 2 right now, though work is not so fast as it were in the beginning. I am planning to do every area in its own style (e.g. desert, cave, volcano etc), unlike original where two areas were of the same style. So it entails more styles, and I am asking for your help with that. What styles can you imagine?

Btw, these gyus are from Contra: Hard Corps :)