Updates:

Fans are welcome!

Menu

Show posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Show posts Menu

Messages - Sinner-KS

#181
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 24, 2014, 09:38:10 PM
Quote from: Shredder on July 24, 2014, 02:10:03 PM
Нее.. Стреляет-то оно одинаково часто, суть не в этом. Суть именно в том, что кучкой игра позволяет выпустить не более четырёх патронов за раз, а когда враг находится близко, то этот предел в 4 патрона на экране не успеет достигнуться и за счёт этого патроны вылетают непрерывной очередью. Другими словами, скорость и количество выпущенных в секунду патронов остаётся прежней. Тут в общем-то ничего и не нужно кроме кучной стрельбы с ограничением в 4 одновременно находящихся на экране патрона, никакие другие параметры патронов не меняются.

А с боссами там была такая фишка, что после того, как в них выпущены 4 патрона за раз, введена небольшая задержка перед тем, как Мирия снова может стрелять.
Нашёл у себя хороший эмуль с игрой и готовыми сохранениями - выбираются кнопками 0-9 из левого верхнего ряда клавиатуры, загружаются на F7. Стрельба кучей идёт при нажатии кнопки Num7 из правой части клавиатуры (или любой другой кнопки, которая задана в настройках). Посмотри сам. Так будет намного проще понять, о чём я говорю.
http://www.ninjaturtles.ru/uploads/nes/fceu-mm.zip

Я прекрасно понимаю механику работы пуль из оригинальной игры =)
Просто у нас совершенно разное мышление в этом плане. В упор к врагу ты слышишь звук попаданий по нему чаще чем в далеке от него? Чаще. Значит оружие выстреливает больше патронов в зависимости от расстояния. И поэтому я считаю что разработчики накосячили )
#182
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 24, 2014, 04:01:37 AM
Quote from: Shredder on July 24, 2014, 02:53:47 AM
В чём именно дисбаланс? В оригинале кучкой вылетали только обычные патроны, а урон быстрее наносился по врагам, которым много ударов и иначе их не убить, так что это наоборот добавляет баланс - можно отстреливаться и обычным оружием, а не только дополнительным (тратящим chip).

У каждого конечно своя точка зрения на баланс, это я понимаю. Попробую объяснить свою позицию математически:
- У каждого оружия есть свой DPS
- У каждого врага есть свое количество ХП
- При конкретном количестве DPS в данный момент конкретный враг должен умирать с фиксированной скоростью. И это не должно зависеть от таких обстоятельств как расстояние до врага, угол поворота к врагу и т.п. Я такие вещи считаю багами. Враг долже быстрее падать только если оружие улучшилось либо на него переведено большее количество энергии Мирии.

Теперь попробую объяснить с точки зрения здравого смысла:
У Мирии есть вполне конкретная пушка с вполне конкретными характеристиками по скорострельности, запасу энергии, интервалами между выстрелами.
Как может одно и то же оружие сначала стрелять 1 раз в секунду, а при приближении к врагу при тех же условиях начать стрелять 10 раз в секунду? Это конечно игра в жанре фантастика, но всему есть предел ) Обычный земной пистолет же не будет стрелять чаще, если пуля будет пролетать меньше дистанции ))


Я не против в общем-то сделать некий переключатель режима для оружия между обычной стрельбой и бурстом, но во втором случае суммарный DPS не должен меняться. Но как я уже говорил, если делать такой режим, то он будет неплохо выглядеть только для плазменного оружия 1. И только.

А насчет врагов, по которым нужно сделать много ударов - почему бы не сделать их живучесть просто меньше? Это в миллион раз проще чем извращаться с изменением скорострельности в зависимости от расстояния до врага )
#183
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 23, 2014, 10:48:34 PM
Скачал фрапс, запустил - показывает 60. Ровно и постоянно, без провалов.

Какие процессор и видеокарта у компьютера? (у меня Athlon II X3 435, 2.9GHz)
Какая ОС? (у меня Win7 x64)
Сколько стоит вертикальная развертка? (у меня монитор ЖК, максимально 60Гц. Текущее - 60Гц)

Что можно попробовать:
- Включить\выключить вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты
- Закрыть все остальные приложения и проследить не грузит ли процессор чем-то *левым* во время выполнения игры
- Замерить среднюю нагрузку процессора игрой, в диспетчере задач
- Посмотреть на FPS в полноэкранном режиме.
- Изменить текущее значение вертикальной развертки (если монитор позволяет)
#184
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 23, 2014, 10:37:08 PM
Quote from: Shredder on July 23, 2014, 05:26:57 PM
Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 01:39:33 PM
2) Возможно, но пока я сомневаюсь над этой затеей. В чем плюсы?

Патроны вылетают быстрее, создаётся неповторимое ощущение стрельбы очередью. Если приблизиться к противнику, то урон ему наносится намного быстрее (в оригинале это работает только на обычных противниках - не на боссах). На мой взгляд, удобство такого решения очевидно. Когда играю в NES-игры, всегда пользуюсь турбо-кнопкой. Без турбо - уклониться от обычных врагов, требующих более одного попадания, с обычным оружием почти невозможно, потому что просто не успеваешь их вовремя подстрелить.

Ну насчет более быстрого нанесения урона я могу сказать что это дизбаланс )) Я как раз от него избавлялся, когда делал систему оружия. Этого точно не будет. А насчет бурста... Можно конечно сделать чтобы патроны по другой кнопке вылетали кучкой, а потом бы шла долгая пауза между след. выстрелом. Но если в случае плазменных пулек все понятно, то вот что делать с волновым, электро и ракетами? Да и лазеры будут выглядеть странно - они и так кучками вылетают. Я просто не могу себе представить как это должно выглядеть.


Quote from: Anegorami on July 23, 2014, 07:01:58 PM
Нашел две ошибки.

1) Ошибка в расчете FPS - игровые данные не совпадают с реальными (измерил Fraps'ом).
https://dl.dropboxusercontent.com/u/79803223/Forum/TGL/fpsbug.jpg

2) После рестарта (входа в игру, выхода через Esc и повторного входа) не восстанавливается здоровье.

1) Не имею ни малейшего понятия как это исправлять ) У меня счетчик FPS прибавляется на единичку каждый раз когда игра заходит в стандартный для языка метод Draw, и нигде больше в расчетах не участвует. Грубо говоря сколько раз в секунду винда рисует экран, столько и счетчик. Возможно все дело в нестандартном способе замера фпс во фрапсе. А как насчет чисто визуального быстродействия? Игра гладко работает? К примеру у меня на компе, если по каким-то причинам фпс падает хотя бы на 3-5, лаги уже заметны на глаз. Картинка дергается.

2) Об этом мне уже 3 человека рассказали ) Исправлю )
#185
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 23, 2014, 01:39:33 PM
Quote from: Shredder on July 23, 2014, 01:09:38 PM
Пока выходит неплохо. Второй уровень (коридор 1) вообще суперски получился.
Вопросы:
1) Будет ли в финальной версии присутствовать возможность выбора управления?
2) Возможно ли добавить turbo-кнопки для быстрой стрельбы очередями, как это сделано во многих NES-эмуляторах? Так будет намного удобнее.
3) Сейчас персонаж может залетать за лайфбар, что не очень смотрится. Это специально так задумано или потом будет сделано, как было в оригинальной игре? Т.е. специально выделенное под жизни и другую информацию пространство, куда персонаж не может залетать.

1) Будет
2) Возможно, но пока я сомневаюсь над этой затеей. В чем плюсы?
3) Залетание под лайфбар сделано намеренно, чтобы было больше пространства для маневров. Лайфбар сделан прозрачным, чтобы все было видно.
#186
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 23, 2014, 11:11:56 AM
:bluelander: Версия alpha 14:
http://www.webfile.ru/67bab4edddfab8ae2b7343ad49601d42

:redlander: Changelog:

Важно:
- С нуля переписана система движения бэкграундов. Теперь она гораздо проще и более гибкая (фоны можно прокручивать как по общей временной шкале, так и по отдельной). А так же не будет появляться интервал в 1 пиксель между кусками фонов.
- Добавлен код для уровня *коридор 1*
- Добавлены новые фоны для коридора 1 (6 шт)
- Добавлена музыка для коридора 1
- Добавлен враг Fish в коридор 1
- Добавлен новый враг EyeFlower в коридор 1
- Добавлен новый враг SeaHorse в коридор 1
- Добавлен новый вид пуль врагов
- Добавлены водоросли как фоновый объект
- Исправлено начальное направление вылета самонаводящейся ракеты и глюки с поворотами (на это ушло 4 дня ><)

Мелочи:
- исправлен баг с вылетом игры при тестировании термального щита
- уменьшена насыщенность цвета травы
- немного переделан коридор 0
- добавлена строка, показывающая последний нанесенный урон за секунду (лабиринт)
- Добалена озвучка для красных метеоров
#187
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 13, 2014, 03:20:40 PM
Все у кого есть время для тестов - прошу помочь в тестировании урона всего оружия, а также в тестировании проверок на столкновения с объектами.

Баги есть всегда, нужно только найти =)
#188
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 13, 2014, 03:18:01 PM
:bluelander: Версия alpha 13:
http://www.webfile.ru/47894d9c2d69d75b2894563a7af7890e

:redlander: Changelog:

Важно:
- полностью переписан код проверки объектов на столкновения, что позволило корректно проверять пули в *бродильном* режиме (когда пули повернуты под разными углами). В общем случае нагрузка на процессор должна снизиться, но в некоторых случая (с неровными текстурами) нагрузка на процессор сильно возрастет. Поэтому нужно тестирование на разных компьютерах. На данный момент *тяжелые* проверки будут при использовании всех трёх типов волновых орудий и лазерного меча.
- теперь оружие стреляет по восьми разным направлениям
- улучшена текстура третьего волнового оружия, изменена механика  и ослаблен урон
- полностью переписан код красных метеоров. Улучшена механика движения.
- добавлен объект для тестирования урона и столкновений

Мелочи:
- изменена формула размера плазменного шара и плазменных стражей в зависимости от уровня. улучшена точность наведения
- теперь бонус боксы не проверяются на столкновения, пока неуязвимы (повышение производительности)
- теперь шкала ХП босса пропадает при перезапуске уровня через Esc
- огонь первого лазерного оружия более сконцентрирован
- теперь у метеоров 1 ХП
- теперь при завершении уровня Мирия не телепортируется с нижней грани экрана
- теперь нет звука взрыва красных метеоров, когда они улетают за пределы экрана
- теперь начальные свойства всех объектов - константы, что должно снизить количество багов в будущем
- теперь лазеры босса *вылезают* из него постепенно, а не целиком как раньше - для глаза это намного приятнее
- переписан код для ракет первого типа, под *бродильные* уровни
#189
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 08, 2014, 08:23:09 AM
Quote from: arseniy on July 08, 2014, 07:44:10 AM
Там только одна замкнутая комната?
Упор в стены по низу можно сделать, как в оригинале.
Трава слишком яркая, кислотная. Уменьши насыщенность немного.
В той картинке, что я в ВК залил, я сбавил насыщенность зеленого в ФШ.

Хорошо, насыщенность снижу. Пока только одна комната. Проходы я нарисовал, просто пока не ввел в игру.
Сейчас мучаюсь с переписыванием кода оружия для стрельбы в разные стороны. Пока все застопорилось на написании нового метода проверки столкновений, ведь стандартные прямоугольники не работают с повернутыми продолговатыми пулями...
#190
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 07, 2014, 06:23:59 AM
Quote from: arseniy on July 07, 2014, 02:26:22 AM
я не разбирался с этим, но есть же сторонние тайловые редакторы. можно взять их.

Да на самом деле весь дизайн уровней состоит из текстур бэкграундов и врагов.

Если мне люди будут присылать эти текстуры с небольшим описанием того чего они хотят, то новый уровень можно за 1 день сделать.
Тут даже редактор не нужен особо. По крайней мере пока что.
#191
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 06, 2014, 01:04:45 PM
Quote from: arseniy on June 29, 2014, 06:55:17 AM
мне кажется, ещё одной из важных задач стоит сделать - удобный редактор.
таким образом, к работе над игрой будет потенциальная возможность подключить сторонних людей, если повезет, с хорошим чутьём на дизайн уровней. с неудобным редактором весь этот потенциал сторонней помощи в левел дизайне сразу отметается.

На редактор нужно убить уйму времени. Я его сделаю, но позже. Пока что это не требуется. Когда мои идеи иссякнут, буду прибегать к стороннему дизайну уровней )

Эх, как же оказалось сложно заниматься игрой летом - постоянные гулянки-пьянки с друзьями и прочие развлечения)))
#192
Мастерская / Re: new TGL Remake
July 06, 2014, 12:56:22 PM
:bluelander: Версия alpha 12:
http://webfile.ru/37185afeb26308ac5342a2b7c8978fa1

:redlander: Changelog:

Добавлено:

- спрайты Мирии в режиме *бродить* и анимация (пока не до конца дорисовано - очень сложная работа)
- первая локация лабиринта
- возможность выбрать локацию лабиринта в настройках игры
- ограничения движения по скосам стен и движение под нижней стеной
- новая музыка

Фиксы:
- сортировка бонусов и бонусбоксов, чтобы не мигали друг на друге
- изменена механика электроимульсов (первое оружие группы). средняя пуля наносит 200% урона от базы, боковые 100%, крайние 50%. Сумма осталась неизменной - 500%.
Снижена дистанция увеличения заряда - максимальный урон появится быстрее чем до фикса. Немного снижена скорострельность. Уменьшен разброс снарядов. Изменен размер снарядов.
- исправлен баг, вызывающий смещение врагов при попадании оружия Хаос
- исправлен баг, вызывающий двойной урон оружия Хаос
- майкрософт исправили баг в команде IsFixedTimeStep, благодаря чему стало возможным полностью убрать баги с ускорением игры и с провалами в FPS (тестируем)
- теперь выпавшие бонусы можно разбить только через 1,5 секунды, а через 3 они начинают двигаться вниз
- теперь нет проблем с ранением Мирии в режиме трансформации энергии.
- теперь нет неуязвимости в режиме трансформации энергии.
- убран баг со звуками при попадании в бонусбокс в первые 1,5 сек
- теперь при движении по диагонали суммарная скорость по двум осям не увеличивается.
- исправлен баг с выходом из лабиринта по Esc
- оптимизация и сокращение объема кода
#193
Мастерская / Re: new TGL Remake
June 29, 2014, 04:47:24 AM
У меня был отпуск и я не программировал все это время. Сегодня возвращаюсь к работе над игрой.

Первая бродильная локация нарисована, текстура Мирии подключена.
В ближайшее время буду работать над анимацией шагов в разные стороны и буду дописывать код для оружия, чтобы работала стрельба в разных направлениях. Потом уже нужно будет создавать лабиринт и реализовывать переход между локациями.
#194
Мастерская / Re: new TGL Remake
June 09, 2014, 01:12:56 AM
Quote from: teremochek on June 09, 2014, 12:46:21 AM
Quote from: Sinner-KS on June 05, 2014, 05:52:28 AM
Вот моя попытка перерисовать комнату начального лабиринта:
http://webfile.ru/f382039cee5878efacd4e29cb83d6d74

Кто что думает? Что стоит улучшить? Как придать комнате больше объема?
Хорошо. Только возможно  кирпичные блоки стоит увеличить. (В оригинале они в несколько раз больше)

Да мне уже текстурки получше скинули. Этих кирпичей не будет. Возможно использую их для чего-то другого.
#195
Мастерская / Re: new TGL Remake
June 05, 2014, 05:52:28 AM
Вот моя попытка перерисовать комнату начального лабиринта:
http://webfile.ru/f382039cee5878efacd4e29cb83d6d74

Кто что думает? Что стоит улучшить? Как придать комнате больше объема?