Updates:

Fans are welcome!

TGL: Legacy (by Sinner-KS)

Started by Sinner-KS, March 21, 2014, 12:32:00 PM

Previous topic - Next topic

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 03, 2014, 06:13:13 AM
У меня совсем не такая позиция. Обычно мои комментарии по этому поводу сводятся к тому, что особый момент в ТГЛ это бластер стреляющий только вперед + дополнительные оружия действующие каким-либо образом создают в игре тактический элемент. Когда же оружия начинают лететь во все стороны, то игра превращается в - увернись от врагов. Если делать оружия покрывающие большое пространство, то тактический момент, всё меньше.

А вообще, стараюсь сдерживаться от каких-либо комментариев.

Значит идея сводится к тому что нужно больше прицеливаться. А это значит нужно будет уменьшить площадь поражения электропушки либо изменить принцип ее работы. Возможно нужно сделать чтобы наибольший урон все же шел по центру, а меньший - по бокам. Тогда из этого оружия все же придется целиться. Есть много вариантов. Нужно думать, предлагать, пробовать.

arseniy

Лучше не слушай меня об этом. Это совсем другой подход, чем у тебя. Делай, как запланировал.

Чего мне было бы интересно увидеть, из тех идей, что я кидал здесь на форуме, это, чтобы в лабиринте были стены, которые можно пробивать оружием. Изначально герой не может их пробивать, но когда получает высокий уровень оружия, то может пробить такую стену. Так становятся доступны ранее недоступные места, а не только ключами.
Допустим на этих стенах трещины, чтоб было видно, какие можно пробить.

Кстати, совсем не понятно, как будет реализован смысл(мотивация) брожения по карте, если Мирия сразу получает все оружия, и ничего нового из оружия не находит в лабиринте. Или я чего-то не понял?

Sinner-KS

#122
Quote from: arseniy on June 03, 2014, 07:28:55 AM
Лучше не слушай меня об этом. Это совсем другой подход, чем у тебя. Делай, как запланировал.

Чего мне было бы интересно увидеть, из тех идей, что я кидал здесь на форуме, это, чтобы в лабиринте были стены, которые можно пробивать оружием. Изначально герой не может их пробивать, но когда получает высокий уровень оружия, то может пробить такую стену. Так становятся доступны ранее недоступные места, а не только ключами.
Допустим на этих стенах трещины, чтоб было видно, какие можно пробить.

Кстати, совсем не понятно, как будет реализован смысл(мотивация) брожения по карте, если Мирия сразу получает все оружия, и ничего нового из оружия не находит в лабиринте. Или я чего-то не понял?

Насчет тактической составляющей оружия я с тобой согласен. У электропушки слишком большая площадь поражения. Придумаю что-то.
Пробивание стен есть в списке запланированных вещей. Это будет точно.
Оружие не будет даваться игроку все сразу - в начале будет только плазменное оружие номер 1 (ну возможно еще номер два, чтобы хоть как-то использовать собранную за уровень энергию оружия). Все остальное оружие будет открываться по мере прохождения и улучшаться по выбору самого игрока. Лабиринт я собираюсь делать на 90% через рандомный генератор, кроме ключевых мест.

arseniy

тогда нужна довольно удобная карта.

Anegorami

Quote from: Sinner-KS on June 03, 2014, 08:08:03 AM
Лабиринт я собираюсь делать на 90% через рандомный генератор, кроме ключевых мест.
Вначале лучше воссоздать и дополнить оригинальный лабиринт - написание генератора (хорошего генератора) может занять достаточно продолжительное время - можно его добавить позже, как отдельный режим (Random Legend :bluelander:).

Sinner-KS

Quote from: Anegorami on June 03, 2014, 08:02:26 PM
Quote from: Sinner-KS on June 03, 2014, 08:08:03 AM
Лабиринт я собираюсь делать на 90% через рандомный генератор, кроме ключевых мест.
Вначале лучше воссоздать и дополнить оригинальный лабиринт - написание генератора (хорошего генератора) может занять достаточно продолжительное время - можно его добавить позже, как отдельный режим (Random Legend :bluelander:).

Ну уж нет, оригинальный лабиринт я делать не хочу ))) Не знаю как остальные, но мне больше нравилось играть в версию с патчем-генератором ) Статический лабиринт это скучно. Да и насчет генератора я уже почти все продумал. В ближайшие дни начну реализовывать.
Кстати, пишите любые мысли и идеи по лабиринту - что хотелось бы, что было бы интересно, чего не хватало в оригинале. Обсудим.

Насчет электропушки: мои мысли пока остановились на варианте сделать центральный снаряд более мощным (200%), соседние два с тем же уроном (100%), а боковые по 50% урона. Таким образом, если есть крепкие враги, то придется все же в них целиться центральным снарядом, а боковые просто будут помогать со всякой шелухой типа метеоров. Думаю тактическая часть игры улучшится.


arseniy

рандом лабиринт вполне норм. главно, чтоб была карта хорошая.
конечно, хотелось бы видеть всякие разные загадки и аналогичные, как в оригинале и что-нибудь новенькое.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 04, 2014, 12:21:55 AM
рандом лабиринт вполне норм. главно, чтоб была карта хорошая.
конечно, хотелось бы видеть всякие разные загадки и аналогичные, как в оригинале и что-нибудь новенькое.
Загадки будут ) я уже их придумал даже больше чем нужно. Штук 35 у меня записано.

arseniy

рассортировать по уровню сложности, и ставить загадки рандомно, как и сам лабиринт. например если определенным доп оружием нужно стрелять, то это на каждое доп оружие можно сделать, а выбирается рандомно.

только его сложно определить этот уровень сложности.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 04, 2014, 12:39:24 AM
рассортировать по уровню сложности, и ставить загадки рандомно, как и сам лабиринт. например если определенным доп оружием нужно стрелять, то это на каждое доп оружие можно сделать, а выбирается рандомно.

только его сложно определить этот уровень сложности.

Рассортировать загадки по уровню сложности? Ну я планировал что загадки будут распиханы полностью случайно. Если какие-то очень сложные будут в начале игры, то всегда потом можно будет в это место вернуться. Еще я планирую не ставить загадки на открытие коридоров, чтобы независимо от загадок игру можно было пройти. До коридора будет дойти сложнее чем в оригинальной игре.  Загадки будут в специальных комнатах и решение этих загадок будет открывать дверь к бонусам.

arseniy

А как в игре планируется вообще делать выбор основного оружия и двух допов? Она всё с собой будет носить, как в оригинале? Т.е. если с собой, то, как я понимаю, есть 3 ряда, в первом переключается основное, во втором, второй доп, в 3м третий доп, только в меню не видно задела под это, значит идея другая?

Ещё не понятно, зачем такой неудобный способ изменения баланса между маневр/защита/оружие. Не проще ли 3 полоски, когда убавляешь полоску, то значение заносится в буфер, из буфера распределяешь. Намного удобнее и понятнее. А если меню будет именно таким, как сейчас, то убавление прибавление стрелочками вверх/вниз можно делать.

Кстати после захода в меню и изменения баланса, у меня игра начала раза в 1.5 медленнее двигаться(не кораблик, а всё, и скроллинг и враги), а потом ещё раз зашел и скорость восстановилась.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on June 04, 2014, 01:12:51 AM
А как в игре планируется вообще делать выбор основного оружия и двух допов? Она всё с собой будет носить, как в оригинале? Т.е. если с собой, то, как я понимаю, есть 3 ряда, в первом переключается основное, во втором, второй доп, в 3м третий доп, только в меню не видно задела под это, значит идея другая?

Ещё не понятно, зачем такой неудобный способ изменения баланса между маневр/защита/оружие. Не проще ли 3 полоски, когда убавляешь полоску, то значение заносится в буфер, из буфера распределяешь. Намного удобнее и понятнее. А если меню будет именно таким, как сейчас, то убавление прибавление стрелочками вверх/вниз можно делать.

Кстати после захода в меню и изменения баланса, у меня игра начала раза в 1.5 медленнее двигаться(не кораблик, а всё, и скроллинг и враги), а потом ещё раз зашел и скорость восстановилась.

Планируется что у игрока единовременно может быть только три оружия. По одному оружия каждого типа (основное, атакующее и защитное). Чтобы сменить оружие любого типа, нужно будет добраться до безопасной зоны. И сменить можно только на то оружие, которое открыто.  Поэтому придется думать какой набор оружия лучше брать на тот или иной уровень.

Распределение энергии немного неудобно, конечно, но вот мне так захотелось ) Потом наверное поменяю, но пока этот вопрос откладывается на далекое потом, т.к. фикс времени займет много, а смысла добавит мало.

Со скоростью игры значит все еще есть баги. Нужно будет разбираться. На самом деле в XNA нет встроенного механизма контрля за скоростью игры. точнее есть, но назвать это нормальным контролем язык не поворачивается. Там куча багов и еще загрузка процессора на 100% постоянно. Поэтому я сделал свой контроль скорости. Еще немного допилить осталось.

Anegorami

Quote from: Sinner-KS on June 03, 2014, 10:47:48 PM
Ну уж нет, оригинальный лабиринт я делать не хочу ))) Не знаю как остальные, но мне больше нравилось играть в версию с патчем-генератором ) Статический лабиринт это скучно. Да и насчет генератора я уже почти все продумал. В ближайшие дни начну реализовывать.
Ну ладно. Главное, чтобы случайность не приводила к нарушению баланса и целостности.

Quote from: arseniy on June 04, 2014, 12:39:24 AM
только его сложно определить этот уровень сложности.
Можно сделать как в Gundeadligne - сложность меняется в реальном времени в зависимости от игрока. Если игрок начинает слишком быстро *чистить* локации или получает мало урона - следующую область можно сделать сложнее (наполнить более продвинутыми версиями противников, расставить меньшее количество бонусов...). Если же игрок начинает получать большое количество урона - немного *помочь* ему. Таким образом, рано или поздно игрок выходит на комфортную для него сложность - противники не дают ему подняться выше, а собственный навык игры - опуститься ниже. Возможен, конечно, вариант, что игрок начнет таким образом *выбивать* себе бонусы, но можно ограничить сложность определенным коэффициентом, растущим с каждой локацией. Или же открывать доступ в некоторые локации только с определенным коэффициентом (к примеру, если игрок набирает 3 ед., то при входе в новую локацию он попадает в Лесной сектор, а если 9 ед. - в Пустыню). Можно даже сделать несколько вариаций одного и того же сектора - обычную и усложненную...

Опять понесло. Прошу прощения за длиннопост.

Sinner-KS

Ну а что, идея очень даже интересная, я такой системы еще не встречал. Динамически подстраивающаяся под игрока сложность - это интересно. Но чувствую с реализацией будут проблемы. Так а в чем собственно плюс такой системы относительно выбора уровня сложности перед стартом? Если человек в игру играет в первый раз, то играет на легком или норме, а если ему кажется игра простой - играет на тяжелом. А уж тяжелую сложность я сделаю действительно тяжелой )) Если аргументируешь явные плюсы динамической сложности - попробую реализовать.

Anegorami

Quote from: Sinner-KS on June 04, 2014, 05:32:57 AM
Если аргументируешь явные плюсы динамической сложности - попробую реализовать.
Явных плюсов и не будет - дело, разве что, в градации сложности. Просто система сама по себе достаточно интересна - я в свое время пробовал сделать roguelike на основе этой системы. Получилось весьма забавно - некоторые тестеры в попытках открыть Башню Тени Смерти (финальная локация, открывалась при максимальном коэффициенте) проклинали меня и всю мою систему - ведь получив пару ударов от соседних боссов можно было тут же сбросить сложность (а она была выведена на экран постоянно) и заблокировать генерацию уровня.