Updates:

Fans are welcome!

TGL: Legacy (by Sinner-KS)

Started by Sinner-KS, March 21, 2014, 12:32:00 PM

Previous topic - Next topic

arseniy

#150
Там только одна замкнутая комната?
Упор в стены по низу можно сделать, как в оригинале.
Трава слишком яркая, кислотная. Уменьши насыщенность немного.
В той картинке, что я в ВК залил, я сбавил насыщенность зеленого в ФШ.

Sinner-KS

Quote from: arseniy on July 08, 2014, 07:44:10 AM
Там только одна замкнутая комната?
Упор в стены по низу можно сделать, как в оригинале.
Трава слишком яркая, кислотная. Уменьши насыщенность немного.
В той картинке, что я в ВК залил, я сбавил насыщенность зеленого в ФШ.

Хорошо, насыщенность снижу. Пока только одна комната. Проходы я нарисовал, просто пока не ввел в игру.
Сейчас мучаюсь с переписыванием кода оружия для стрельбы в разные стороны. Пока все застопорилось на написании нового метода проверки столкновений, ведь стандартные прямоугольники не работают с повернутыми продолговатыми пулями...

Sinner-KS

:bluelander: Версия alpha 13:
http://www.webfile.ru/47894d9c2d69d75b2894563a7af7890e

:redlander: Changelog:

Важно:
- полностью переписан код проверки объектов на столкновения, что позволило корректно проверять пули в *бродильном* режиме (когда пули повернуты под разными углами). В общем случае нагрузка на процессор должна снизиться, но в некоторых случая (с неровными текстурами) нагрузка на процессор сильно возрастет. Поэтому нужно тестирование на разных компьютерах. На данный момент *тяжелые* проверки будут при использовании всех трёх типов волновых орудий и лазерного меча.
- теперь оружие стреляет по восьми разным направлениям
- улучшена текстура третьего волнового оружия, изменена механика  и ослаблен урон
- полностью переписан код красных метеоров. Улучшена механика движения.
- добавлен объект для тестирования урона и столкновений

Мелочи:
- изменена формула размера плазменного шара и плазменных стражей в зависимости от уровня. улучшена точность наведения
- теперь бонус боксы не проверяются на столкновения, пока неуязвимы (повышение производительности)
- теперь шкала ХП босса пропадает при перезапуске уровня через Esc
- огонь первого лазерного оружия более сконцентрирован
- теперь у метеоров 1 ХП
- теперь при завершении уровня Мирия не телепортируется с нижней грани экрана
- теперь нет звука взрыва красных метеоров, когда они улетают за пределы экрана
- теперь начальные свойства всех объектов - константы, что должно снизить количество багов в будущем
- теперь лазеры босса *вылезают* из него постепенно, а не целиком как раньше - для глаза это намного приятнее
- переписан код для ракет первого типа, под *бродильные* уровни

Sinner-KS

Все у кого есть время для тестов - прошу помочь в тестировании урона всего оружия, а также в тестировании проверок на столкновения с объектами.

Баги есть всегда, нужно только найти =)

Sinner-KS

#154
:bluelander: Версия alpha 14:
http://www.webfile.ru/67bab4edddfab8ae2b7343ad49601d42

:redlander: Changelog:

Важно:
- С нуля переписана система движения бэкграундов. Теперь она гораздо проще и более гибкая (фоны можно прокручивать как по общей временной шкале, так и по отдельной). А так же не будет появляться интервал в 1 пиксель между кусками фонов.
- Добавлен код для уровня *коридор 1*
- Добавлены новые фоны для коридора 1 (6 шт)
- Добавлена музыка для коридора 1
- Добавлен враг Fish в коридор 1
- Добавлен новый враг EyeFlower в коридор 1
- Добавлен новый враг SeaHorse в коридор 1
- Добавлен новый вид пуль врагов
- Добавлены водоросли как фоновый объект
- Исправлено начальное направление вылета самонаводящейся ракеты и глюки с поворотами (на это ушло 4 дня ><)

Мелочи:
- исправлен баг с вылетом игры при тестировании термального щита
- уменьшена насыщенность цвета травы
- немного переделан коридор 0
- добавлена строка, показывающая последний нанесенный урон за секунду (лабиринт)
- Добалена озвучка для красных метеоров

Shredder

Пока выходит неплохо. Второй уровень (коридор 1) вообще суперски получился.
Вопросы:
1) Будет ли в финальной версии присутствовать возможность выбора управления?
2) Возможно ли добавить turbo-кнопки для быстрой стрельбы очередями, как это сделано во многих NES-эмуляторах? Так будет намного удобнее.
3) Сейчас персонаж может залетать за лайфбар, что не очень смотрится. Это специально так задумано или потом будет сделано, как было в оригинальной игре? Т.е. специально выделенное под жизни и другую информацию пространство, куда персонаж не может залетать.

Sinner-KS

Quote from: Shredder on July 23, 2014, 01:09:38 PM
Пока выходит неплохо. Второй уровень (коридор 1) вообще суперски получился.
Вопросы:
1) Будет ли в финальной версии присутствовать возможность выбора управления?
2) Возможно ли добавить turbo-кнопки для быстрой стрельбы очередями, как это сделано во многих NES-эмуляторах? Так будет намного удобнее.
3) Сейчас персонаж может залетать за лайфбар, что не очень смотрится. Это специально так задумано или потом будет сделано, как было в оригинальной игре? Т.е. специально выделенное под жизни и другую информацию пространство, куда персонаж не может залетать.

1) Будет
2) Возможно, но пока я сомневаюсь над этой затеей. В чем плюсы?
3) Залетание под лайфбар сделано намеренно, чтобы было больше пространства для маневров. Лайфбар сделан прозрачным, чтобы все было видно.

Shredder

#157
Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 01:39:33 PM
2) Возможно, но пока я сомневаюсь над этой затеей. В чем плюсы?

Патроны вылетают быстрее, создаётся неповторимое ощущение стрельбы очередью. Если приблизиться к противнику, то урон ему наносится намного быстрее (в оригинале это работает только на обычных противниках - не на боссах). На мой взгляд, удобство такого решения очевидно. Когда играю в NES-игры, всегда пользуюсь турбо-кнопкой. Без турбо - уклониться от обычных врагов, требующих более одного попадания, с обычным оружием почти невозможно, потому что просто не успеваешь их вовремя подстрелить.

Anegorami

Нашел две ошибки.

1) Ошибка в расчете FPS - игровые данные не совпадают с реальными (измерил Fraps'ом).
https://dl.dropboxusercontent.com/u/79803223/Forum/TGL/fpsbug.jpg

2) После рестарта (входа в игру, выхода через Esc и повторного входа) не восстанавливается здоровье.

Sinner-KS

Quote from: Shredder on July 23, 2014, 05:26:57 PM
Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 01:39:33 PM
2) Возможно, но пока я сомневаюсь над этой затеей. В чем плюсы?

Патроны вылетают быстрее, создаётся неповторимое ощущение стрельбы очередью. Если приблизиться к противнику, то урон ему наносится намного быстрее (в оригинале это работает только на обычных противниках - не на боссах). На мой взгляд, удобство такого решения очевидно. Когда играю в NES-игры, всегда пользуюсь турбо-кнопкой. Без турбо - уклониться от обычных врагов, требующих более одного попадания, с обычным оружием почти невозможно, потому что просто не успеваешь их вовремя подстрелить.

Ну насчет более быстрого нанесения урона я могу сказать что это дизбаланс )) Я как раз от него избавлялся, когда делал систему оружия. Этого точно не будет. А насчет бурста... Можно конечно сделать чтобы патроны по другой кнопке вылетали кучкой, а потом бы шла долгая пауза между след. выстрелом. Но если в случае плазменных пулек все понятно, то вот что делать с волновым, электро и ракетами? Да и лазеры будут выглядеть странно - они и так кучками вылетают. Я просто не могу себе представить как это должно выглядеть.


Quote from: Anegorami on July 23, 2014, 07:01:58 PM
Нашел две ошибки.

1) Ошибка в расчете FPS - игровые данные не совпадают с реальными (измерил Fraps'ом).
https://dl.dropboxusercontent.com/u/79803223/Forum/TGL/fpsbug.jpg

2) После рестарта (входа в игру, выхода через Esc и повторного входа) не восстанавливается здоровье.

1) Не имею ни малейшего понятия как это исправлять ) У меня счетчик FPS прибавляется на единичку каждый раз когда игра заходит в стандартный для языка метод Draw, и нигде больше в расчетах не участвует. Грубо говоря сколько раз в секунду винда рисует экран, столько и счетчик. Возможно все дело в нестандартном способе замера фпс во фрапсе. А как насчет чисто визуального быстродействия? Игра гладко работает? К примеру у меня на компе, если по каким-то причинам фпс падает хотя бы на 3-5, лаги уже заметны на глаз. Картинка дергается.

2) Об этом мне уже 3 человека рассказали ) Исправлю )

Sinner-KS

Скачал фрапс, запустил - показывает 60. Ровно и постоянно, без провалов.

Какие процессор и видеокарта у компьютера? (у меня Athlon II X3 435, 2.9GHz)
Какая ОС? (у меня Win7 x64)
Сколько стоит вертикальная развертка? (у меня монитор ЖК, максимально 60Гц. Текущее - 60Гц)

Что можно попробовать:
- Включить\выключить вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты
- Закрыть все остальные приложения и проследить не грузит ли процессор чем-то *левым* во время выполнения игры
- Замерить среднюю нагрузку процессора игрой, в диспетчере задач
- Посмотреть на FPS в полноэкранном режиме.
- Изменить текущее значение вертикальной развертки (если монитор позволяет)

Shredder

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:37:08 PM

Ну насчет более быстрого нанесения урона я могу сказать что это дизбаланс )) Я как раз от него избавлялся, когда делал систему оружия. Этого точно не будет. А насчет бурста... Можно конечно сделать чтобы патроны по другой кнопке вылетали кучкой, а потом бы шла долгая пауза между след. выстрелом. Но если в случае плазменных пулек все понятно, то вот что делать с волновым, электро и ракетами? Да и лазеры будут выглядеть странно - они и так кучками вылетают. Я просто не могу себе представить как это должно выглядеть.

В чём именно дисбаланс? В оригинале кучкой вылетали только обычные патроны, а урон быстрее наносился по врагам, которым много ударов и иначе их не убить, так что это наоборот добавляет баланс - можно отстреливаться и обычным оружием, а не только дополнительным (тратящим chip).

Sinner-KS

Quote from: Shredder on July 24, 2014, 02:53:47 AM
В чём именно дисбаланс? В оригинале кучкой вылетали только обычные патроны, а урон быстрее наносился по врагам, которым много ударов и иначе их не убить, так что это наоборот добавляет баланс - можно отстреливаться и обычным оружием, а не только дополнительным (тратящим chip).

У каждого конечно своя точка зрения на баланс, это я понимаю. Попробую объяснить свою позицию математически:
- У каждого оружия есть свой DPS
- У каждого врага есть свое количество ХП
- При конкретном количестве DPS в данный момент конкретный враг должен умирать с фиксированной скоростью. И это не должно зависеть от таких обстоятельств как расстояние до врага, угол поворота к врагу и т.п. Я такие вещи считаю багами. Враг долже быстрее падать только если оружие улучшилось либо на него переведено большее количество энергии Мирии.

Теперь попробую объяснить с точки зрения здравого смысла:
У Мирии есть вполне конкретная пушка с вполне конкретными характеристиками по скорострельности, запасу энергии, интервалами между выстрелами.
Как может одно и то же оружие сначала стрелять 1 раз в секунду, а при приближении к врагу при тех же условиях начать стрелять 10 раз в секунду? Это конечно игра в жанре фантастика, но всему есть предел ) Обычный земной пистолет же не будет стрелять чаще, если пуля будет пролетать меньше дистанции ))


Я не против в общем-то сделать некий переключатель режима для оружия между обычной стрельбой и бурстом, но во втором случае суммарный DPS не должен меняться. Но как я уже говорил, если делать такой режим, то он будет неплохо выглядеть только для плазменного оружия 1. И только.

А насчет врагов, по которым нужно сделать много ударов - почему бы не сделать их живучесть просто меньше? Это в миллион раз проще чем извращаться с изменением скорострельности в зависимости от расстояния до врага )

Shredder

#163
QuoteКак может одно и то же оружие сначала стрелять 1 раз в секунду, а при приближении к врагу при тех же условиях начать стрелять 10 раз в секунду? Это конечно игра в жанре фантастика, но всему есть предел ) Обычный земной пистолет же не будет стрелять чаще, если пуля будет пролетать меньше дистанции ))

Нее.. Стреляет-то оно одинаково часто, суть не в этом. Суть именно в том, что кучкой игра позволяет выпустить не более четырёх патронов за раз, а когда враг находится близко, то этот предел в 4 патрона на экране не успеет достигнуться и за счёт этого патроны вылетают непрерывной очередью. Другими словами, скорость и количество выпущенных в секунду патронов остаётся прежней. Тут в общем-то ничего и не нужно кроме кучной стрельбы с ограничением в 4 одновременно находящихся на экране патрона, никакие другие параметры патронов не меняются.

А с боссами там была такая фишка, что после того, как в них выпущены 4 патрона за раз, введена небольшая задержка перед тем, как Мирия снова может стрелять.
Нашёл у себя хороший эмуль с игрой и готовыми сохранениями - выбираются кнопками 0-9 из левого верхнего ряда клавиатуры, загружаются на F7. Стрельба кучей идёт при нажатии кнопки Num7 из правой части клавиатуры (или любой другой кнопки, которая задана в настройках). Посмотри сам. Так будет намного проще понять, о чём я говорю.
http://www.ninjaturtles.ru/uploads/nes/fceu-mm.zip

Anegorami

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:37:08 PM
У меня счетчик FPS прибавляется на единичку каждый раз когда игра заходит в стандартный для языка метод Draw, и нигде больше в расчетах не участвует.
Надеюсь, это было сказано про счетчик кадров, а не про счетчик кадров в секунду, поскольку FPS обычно вычисляются как t/dt, где t - постоянная ед. времени (секунда), а dt - время рисовки кадра.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:37:08 PM
А как насчет чисто визуального быстродействия? Игра гладко работает? К примеру у меня на компе, если по каким-то причинам фпс падает хотя бы на 3-5, лаги уже заметны на глаз. Картинка дергается.
Fraps прав - игра действительно тормозит.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
Какие процессор и видеокарта у компьютера? (у меня Athlon II X3 435, 2.9GHz)
AMD Athlon II X4 620 (2.59 GHz)
AMD Radeon HD 7800

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
Какая ОС? (у меня Win7 x64)
Win7 x64. Внезапно.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
Сколько стоит вертикальная развертка? (у меня монитор ЖК, максимально 60Гц. Текущее - 60Гц)
60.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
- Включить\выключить вертикальную синхронизацию в настройках видеокарты
VSync: OFF.
Первый запуск: постоянные 46 кадров.
Второй запуск: до кадра 3956 - постоянные 60 кадров. После - см. пункт 1.
Третий запуск: второй пункт, пограничный кадр - 3853.
Заметил странность - временами если игру свернуть, а затем развернуть - fps стабилизируется до 60. Но помогает через раз.

VSync: ON.
Первый запуск: кадр 1329.
Второй запуск: кадр 910.
Третий запуск: кадр 3048.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
- Закрыть все остальные приложения и проследить не грузит ли процессор чем-то *левым* во время выполнения игры
Первое ядро процессора загружено игрой на 100%. Остальные - всем остальным на 2~3%.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
- Замерить среднюю нагрузку процессора игрой, в диспетчере задач
Если fps 60 - 5~15%, при 46 - 100% (для активного ядра).

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
- Посмотреть на FPS в полноэкранном режиме.
Три запуска: постоянные 46 кадров. Кстати - режим нужно сделать адаптивным, поскольку на моем мониторе 1600х900 тут же начинается автоматическая подстройка и истерический визг в духе *текущее разрешение не является оптимальным*.

Quote from: Sinner-KS on July 23, 2014, 10:48:34 PM
- Изменить текущее значение вертикальной развертки (если монитор позволяет)
Не позволяет (во всех режимах только 60).