Updates:

Fans are welcome!

Легенда о Хранителе: Тень Наджу

Started by BmpCorp, July 20, 2018, 10:18:13 AM

Previous topic - Next topic

BmpCorp

Что касается прокачки оружия. Мне кажется, как раз из-за полностью равномерной прокачки (в том смысле, что всё оружие сначала прокачивается до второго, после этого до третьего уровня) некоторые оружия нет смысла использовать вообще, т.к. в любой момент будет оружие мощнее. А так есть смысл погонять 3-й уровень multibullets, пока остальное оружие ещё не так прокачано.
Идея с двойным оружием интересна, но в классической части она точно не появится. 4-й уровень multibullets из классической части убирать не хочу, это ведь производит эффект, особенно на тех, кто в детстве сам додумывал оригинальной игре новые оружия :)
По поводу идеи с прокачкой количества вспышек - не думаю, что это заметно изменит геймплей. Даже если активно использовать вспышки, на ранние коридоры их нужно меньше (если конечно использовать хоть что-то ещё), поэтому всё равно, хоть 20, хоть 40, скорее всего, что-то будет оставаться.

Quote from: ANGEL_UNDEAD on October 05, 2018, 03:06:14 AM
То, что не понравилось/не очень/есть комментарии:
1) винегрет из музыки разных игр
2) косяки с перенесённой механикой персонажа (не критично, но напрягает)
3) баланс оружия/мини-боссов/боссов коридоров
4) загадка со сливом хп (это вообще наркомания)
5) глюки при проигрывании большого кол-ва звуков
6) тормоза при очень большом количестве эффектов (босс-раш), кроме того, они сильно мешают сражаться с боссами, сложно рассмотреть летящие бонусы (зачем столько взрывов)
7) абуз восполнения хп с помощью сохранений
8) в графическом плане некоторые враги/боссы явно выделяются, нет единообразности
9) нельзя прокачать всё оружие до максимального уровня (не критично, но напрягает)
10) несколько небольших багов вроде такого: https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5
11) ещё помню на двух летающих шарах иногда с циклами косяк бывает и они «телепортируются», думаю так быть не должно
12) а теперь самое главное, перед последним боссом ИНОГДА восполняется хп, ИНОГДА нет, мне дико интересно, как должно быть, так как от этого дико рвало пукан

О чём-то из этого списка писали, о чём-то нет, всё, что вспомнил.
Я большой фанат оригинала, это моя любимая игра на NES, и я её спидранил.
Спасибо за критику.
2) Если это про то, что нельзя пройти между соседними блоками по вертикали, то написал об этом выше.
4) В чём именно наркомания? В самом способе открытия или в формулировке загадки? Интересно. :)
6) Видимо, взрывов всё ещё многовато. Мне понравилась идея arseniy со взрывами по бокам экрана, как решение проблемы, наверное, так и будет.
10, 11) Да, это баги (плюс иногда всечается баг с движением на месте после паузы, не могу никак его отловить). Пока работаю над их исправлением.
12) Ага, заметили. Если не закрывать игру и не загружаться вручную, после нескольких неудачных попыток игра "жалеет" игрока и восстанавливает ему здоровье перед последней битвой. Но не на харде.

По остальным пунктам нужны подробности. Ну, кроме претензий к музыке и графике - тут точно ничего не поменяется без художника и композитора.

Quote from: arseniy on October 18, 2018, 08:32:49 AM
1. Такая идея возникла, а что если вспышкам дать свой хоткей? Можно просто отдельную кнопку было бы зарезервировать. Пользование на выбор игрока. Можно ставить их в выбор доп оружия, а можно по своей кнопке. Например R.
2. Не очень хороший опрос получился, но как есть выкладываю. Как я понял, на большинство пунктов люди просто не поняли значения. Не смотря на то что я их описал в посте. Это обычное дело с людьми.

1. Это нетрудно реализовать, но с другой стороны, придётся растягивать меню настройки управления. Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)
2. Много ли из ответивших учли тот факт, что половина апгрейдов должна быть во второй части игры? К слову, если она будет, то по замыслу она должна быть примерно такой же по продолжительности.

Вообще, я, к сожалению, не успеваю смотреть все стримы и читать все комментарии на всех форумах. Хотя вижу, что комментариев много. В любом случае, апдейты будут, просто, может быть, не так быстро, как хотелось бы.

arseniy

Это ж надо было таким дибилом быть и затереть твой ответ. Фейспалм..........................

Anegorami

Quote from: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)


По поводу "классической" и "неклассической" части - какие конкретно, с точки зрения механики игры, будут изменения?

arseniy

Если какое-то оружие на 1м уровне совершенно бесполезно по сравнению с любым другим, то это просто дисбаланс, который можно поправить. Например если проблема с силой в виде 1,2,3, то просто показывать силу оружие в виде 10,20,30 или 100,200,300. Таким образом, если 8 стороннему шарику на первом уровне делать силу 2 слишком жирно, то просто делаешь силу 15. И тогда получается баланс, он не так удобно вперёд стреляет, как волна, но он сильнее.

Также можно давать просто сначала менее крутые, а потом более.

По поводу того, что в игре планируется продолжение. Это точка зрения инсайдера, а не стороннего игрока/потребителя. Сторонний игрок в данный момент получает уже финальный продукт. Многие сыграли в эту верисию, и больше никогда не будут в неё играть, какие бы апдейты не было добавлены.

Если нужно, чтобы при попадании в неклассическую зону не были все оружия прокачаны, это решается простым сюжетным поворотом. По какой-либо причине оружия падают в уровне, например на 1й уровень все сбрасываются. Или вообще все оружия теряются, и их опять нужно собрать. Тут может быть какое угодно поле для фантазий, каким образом можно обратно их собрать.

Про эпичность из камента, который я случайно затёр:
Всё верно в играх имеет смысл увеличивать эпичность. Но скриншейк и круговое искажение это из категории - стандарты взрывов, а не из категории - эпичность событий игры.

Раз уж речь об эпичности, то вот пример где этот момент сильно недоработан. Например когда второй раз встречаешь босса летающая женская бошка, которая лазером рыгает. Никаких отличий от первой не видно. Хотя ожидаешь явного усиления. Т.е. как-то изменить ей атаки на более впечатляющие. Может даже добавить поведение. Вот где увечиление эпичности играет важную роль. Когда первый раз встречаешь этого босса, то главная проблема это непонимание поведения. Как только понял момент с телепортацией, то проблема решена. Второй раз игрок уже знает этот трюк и вторая бошка воспринимается повтором. Хотя ожидаешь какого-то изменения, но его нет. Если просто увеличить скорость, жирноту(возможно это и так сделано), то это не сработает впечатляюще. Чтобы было воздействие на впечатление, то это нужны явные внешние отличия атак. Ну типо она стреляла 1м лазером, а тут тремя. Может быть из глаз дополнительные снаряды по траектории прямо в игрока. Или перед телепортацией она открывает рот и стреляет 8 сторон не очень быстрые снаряды, которые успеют помешать уворачиваться от лазерного отрыгона. Вариантов сколько угодно.

А по поводу опроса - Ну кто-то в группе понимает, что планируется какое-то продолжение, кто-то нет. Но учитывая скорость разработки, оно будет года через 3, а то и больше, обстоятельства же разные. А готовая игра есть уже сейчас.

BmpCorp

Будем считать, что в том удалённом посте были ответы на все вопросы 8) На новые отвечу чуть позже.

Немного о нововведениях будущего апдейта:
В одном из стримов (может и не в одном, смотрел не все) промелькнула идея миникарты, чтобы не переключаться постоянно между двумя экранами. В общем, теперь есть и миникарта.
Двойная полоска жизней, да. Реализовать было несложно, хотя, как я и думал, в игре не очень много мест, где она хорошо заметна. Но пусть будет.
Обе фичи можно будет отключить в настройках, чтобы всё было по классике.
Ну и ещё кое-что, что должно порадовать, судя по всему, многих. :) На скрине во вложении.

Anegorami

Ну вот, теперь для полного счастья нужно дождаться новой сложности.

В качестве идеи/вызова - можешь реализовать бесконечный режим? Т.е. при запуске игрок оказывается в комнате со стартовым набором оружия/бонусов (случайным, разумеется). Дальше комнаты генерируются случайным образом (враги, бонусы, магазины, улучшения). Каждые Х комнат - коридор со случайным набором противников и боссом. Баланс не нужен, поскольку полная случайность не гарантирует высокую выживаемость.

arseniy

Что-то я не вижу на скрине ни двойной полоски, ни миникарты. А, это про эту штуку с прохождением между пирамидками. Понятно. Хотя выглядит странновато, т.к. она сильно заступает на нижнюю. Или в оригинале также?

Anegorami

Quote from: arseniy on October 24, 2018, 12:54:27 AM
А, это про эту штуку с прохождением между пирамидками. Понятно. Хотя выглядит странновато, т.к. она сильно заступает на нижнюю. Или в оригинале также?
В оригинале она заступает еще больше (скриншот NES'овского разрешения, без растягивания).

arseniy

Да точно. Я уж забыл. Но может не стоит так адово делать. Всё же там могло быть обусловлено и какими-то заморочками с кодингом на NES.

BmpCorp

Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
Quote from: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)

Всё-таки в Думе (не в оригинальном, а в том, что на скрине) больше действий, чем в среднестатистическом шмапе. Не, добавить кнопку на вспышки вообще не проблема, просто пока что слышу это пожелание только от одного человека.

Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
По поводу "классической" и "неклассической" части - какие конкретно, с точки зрения механики игры, будут изменения?
Все секреты раскрывать не стану, но из самого важного, что я хочу сделать - расположение стен в комнатах не будет фиксированным, как в оригинале. Каждая комната может быть уникальной. И да, я прекрасно понимаю, насколько затратнее по времени такая работа - в самой первой версии игры начало неклассической части уже было сделано.
Ещё, если говорить о механике игры, получение ключей не будет привязано к коридорам, а, скорее, к сюжетным событиям. Да и сами коридоры уже будут не совсем коридорами в буквальном смысле.
В неклассической части я также хочу задействовать музыку со следующих поколений консолей, и даже кое-что с PC... наверное, этот пункт не понравится некоторым игрокам, хотя я считаю, что она будет очень даже подходящей.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Если какое-то оружие на 1м уровне совершенно бесполезно по сравнению с любым другим, то это просто дисбаланс, который можно поправить. Например если проблема с силой в виде 1,2,3, то просто показывать силу оружие в виде 10,20,30 или 100,200,300. Таким образом, если 8 стороннему шарику на первом уровне делать силу 2 слишком жирно, то просто делаешь силу 15. И тогда получается баланс, он не так удобно вперёд стреляет, как волна, но он сильнее.

Также можно давать просто сначала менее крутые, а потом более.
А сейчас не так? Сначала менее крутые, потом более. Единственное оружие, пожалуй, которое реально бесполезно на первых двух уровнях - этот тот самый шарик. Может быть, стоит усилить его вначале. Для остальных оружий всё-таки можно найти ситуации для применения.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
По поводу того, что в игре планируется продолжение. Это точка зрения инсайдера, а не стороннего игрока/потребителя. Сторонний игрок в данный момент получает уже финальный продукт. Многие сыграли в эту верисию, и больше никогда не будут в неё играть, какие бы апдейты не было добавлены.

Если нужно, чтобы при попадании в неклассическую зону не были все оружия прокачаны, это решается простым сюжетным поворотом. По какой-либо причине оружия падают в уровне, например на 1й уровень все сбрасываются. Или вообще все оружия теряются, и их опять нужно собрать. Тут может быть какое угодно поле для фантазий, каким образом можно обратно их собрать.

...

А по поводу опроса - Ну кто-то в группе понимает, что планируется какое-то продолжение, кто-то нет. Но учитывая скорость разработки, оно будет года через 3, а то и больше, обстоятельства же разные. А готовая игра есть уже сейчас.
Ну, как бы, и в ридми, и в конце титров, и в "тру"-концовке говорится о продолжении. Чуть выше, Mish12 пишет о том, что не прокачанное до предела оружие тоже как раз на это намекает. В любом случае - возможно, кого-то этим разочарую - я не планирую раскидывать оставшиеся бонусы на классической карте. Игру придётся заново балансировать.
И, всё-таки, если продолжение выйдет, по масштабу оно будет не меньше классической части, поэтому, думаю, у геймеров появится повод пройти её ещё раз.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Раз уж речь об эпичности, то вот пример где этот момент сильно недоработан. Например когда второй раз встречаешь босса летающая женская бошка, которая лазером рыгает. Никаких отличий от первой не видно. Хотя ожидаешь явного усиления. Т.е. как-то изменить ей атаки на более впечатляющие. Может даже добавить поведение. Вот где увечиление эпичности играет важную роль. Когда первый раз встречаешь этого босса, то главная проблема это непонимание поведения. Как только понял момент с телепортацией, то проблема решена. Второй раз игрок уже знает этот трюк и вторая бошка воспринимается повтором. Хотя ожидаешь какого-то изменения, но его нет. Если просто увеличить скорость, жирноту(возможно это и так сделано), то это не сработает впечатляюще. Чтобы было воздействие на впечатление, то это нужны явные внешние отличия атак. Ну типо она стреляла 1м лазером, а тут тремя. Может быть из глаз дополнительные снаряды по траектории прямо в игрока. Или перед телепортацией она открывает рот и стреляет 8 сторон не очень быстрые снаряды, которые успеют помешать уворачиваться от лазерного отрыгона. Вариантов сколько угодно.
Да, тут согласен. На самом деле у второй версии увеличены все параметры - скорость, частота стрельбы пульками и лазером, время "раздумий" перед выстрелами. Ну, само собой, хп и дамаг тоже. Но это, конечно, не так интересно, как новое поведение.

Quote from: Anegorami on October 23, 2018, 10:15:00 PM
Ну вот, теперь для полного счастья нужно дождаться новой сложности.

В качестве идеи/вызова - можешь реализовать бесконечный режим? Т.е. при запуске игрок оказывается в комнате со стартовым набором оружия/бонусов (случайным, разумеется). Дальше комнаты генерируются случайным образом (враги, бонусы, магазины, улучшения). Каждые Х комнат - коридор со случайным набором противников и боссом. Баланс не нужен, поскольку полная случайность не гарантирует высокую выживаемость.
Новая сложность в процессе создания. Там кое-что покруче, чем просто ещё больше врагов :) Скоро будет.
Идею с бесконечным режимом отложу напотом. На самом деле, у меня было кое-что похожее в мыслях, но не совсем.

На мини-карту и вторую полоску можно посмотреть на скрине. После некоторого тестирования пришёл к выводу, что лучше её сделать потемнее основной полоски.

Мне нравится идея с тем, чтобы запретить телепорт при низком здоровье. Сейчас я как раз тестирую новую сложность, где уже применил эту фичу. Действительно, очень прибавляет напряжения.

arseniy

#100
Я бы всё же подумал о том, чтобы сделать шарику лок направление, о чём я написал на эмуленде. Какая разница, что это отличается от оригинала?

На счёт полезности оружий на одинаковых уровнях. Если слишком огромна разница, значит нужен ребаланс. И я объяснил, как его сделать. Ввести более плавные значения урона.

Не уверен, что 4й уровень оружия производит особый эффект. Отсутствие возможности прокачать все оружия до 3го уровня тоже производит эффект, только негативный.

Перебалансировать особо ничего и не нужно. Просто делаешь по 3 оружия в магазине с возможностью купить все 3.

На счёт невозможности телепортироваться на низком здоровье - идея довольно плохая. Раньше разрабы обожали вставлять подобные подлые вещи по отношению к игрокам. Со временем это отпало, и по понятным причинам, которые объясняются в бесконечных статьях по геймдизу. Если нужно добавить напряжения, то пусть игрок выбирает более высокую сложность.

А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.

Anegorami

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Поддерживаю, ибо канон.


BmpCorp

Версия 2.1.0 (да, теперь версия записывается тремя цифрами) вышла. Ссылки в первом посте темы.
Новая сложность на подходе и будет в следующем плановом обновлении. Пока что тестирую её.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
Я бы всё же подумал о том, чтобы сделать шарику лок направление, о чём я написал на эмуленде. Какая разница, что это отличается от оригинала?

На счёт полезности оружий на одинаковых уровнях. Если слишком огромна разница, значит нужен ребаланс. И я объяснил, как его сделать. Ввести более плавные значения урона.

Не уверен, что 4й уровень оружия производит особый эффект. Отсутствие возможности прокачать все оружия до 3го уровня тоже производит эффект, только негативный.

Перебалансировать особо ничего и не нужно. Просто делаешь по 3 оружия в магазине с возможностью купить все 3.
Подумаю над этим. Реализовать несложно.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
На счёт невозможности телепортироваться на низком здоровье - идея довольно плохая. Раньше разрабы обожали вставлять подобные подлые вещи по отношению к игрокам. Со временем это отпало, и по понятным причинам, которые объясняются в бесконечных статьях по геймдизу. Если нужно добавить напряжения, то пусть игрок выбирает более высокую сложность.
В моём случае телепорт легко использовать для полного восстановления в любой момент, когда сейв рядом. Не думаю, что небольшое ограничение - это подло, а сложность и так можно смениить в любой момент в обе стороны.
В общем, попробовал ввести это ограничение в лёгком варианте. На изи ограничения на телепорт нет, на нормале нужна треть здоровья, на харде - половина.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Миникарта отображается в масштабе 1:1 к большой карте. Не заметил, что она напрягает глаза, тем более, что она отображается только в лабиринтной части, когда интенсивного движения на экране нет. Если это действительно так, можно понизить прозрачность.

Quote from: Anegorami on October 30, 2018, 09:10:00 PM
Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Поддерживаю, ибо канон.


Т.е. в метроиде - не канон? Или ты именно про размер?

Anegorami

Quote from: BmpCorp on November 09, 2018, 10:06:48 AM
Т.е. в метроиде - не канон? Или ты именно про размер?
Я про положение и размер - прозрачность необязательна (на мой взгляд). Размер должен быть минимум 5х5 комнат (5х3 в Метроиде, да, но там горизонтальная карта берет приоритет из-за гравитации), граница не должна быть такой большой - она не информативна. Впрочем, если придерживаться стиля, можно оставить текущее положение - но размер увеличить обязательно, иначе теряется смысл миникарты.

Mish12

Очень рад, что игра улучшается!

Quote from: BmpCorp on October 30, 2018, 12:11:44 PMНо это, конечно, не так интересно, как новое поведение.
Да, изменение поведения будет плюсом. Но при этом новое поведение не должно отличаться слишком сильно от старого: всё-таки это усиленная версия старого босса.

Quote from: BmpCorp on October 30, 2018, 12:11:44 PMМне нравится идея с тем, чтобы запретить телепорт при низком здоровье. Сейчас я как раз тестирую новую сложность, где уже применил эту фичу. Действительно, очень прибавляет напряжения.
Очень приятно, что к моим предложениями прислушались!)
Если делать хождение по лабиринтам более интересным и напряжённым, то, думаю, неплохо бы сделать, чтобы в некоторых местах была необходимость уничтожать врагов, чтобы пройти дальше. Это особенно явно чувствуется в последних зонах: там интересные боевые машины, но, к сожалению, их не надо уничтожать, можно просто проходить мимо и избегать битв.
Необходимость убивать врагов можно обеспечить комнатами-ловушками (подобное есть в другом ремейке: путь назад и вперёд отрезан до уничтожения врагов), или же стена-дверь может быть закрыта только на прохождение вперёд до уничтожения врага, из которого выпадет (и автоматически прилетит к Мирии) ключик.
Конечно, после успешного прохождения таких комнат с обязательным уничтожением врагов, в последующие разы уничтожать врагов уже не обязательно.

Комната может стать комнатой-ловушкой не сразу, а только после прохождения коридора / убийства минибосса и/или только при заходе с определённой стороны. О наличии в зоне нераскрытых комнат-ловушек могут предупреждать лендеры в комнатах сохранений.

Ещё идея для повышения напряжённости хождения по новой зоне: ловушки ВНУТРИ комнат: при попадании в ловушку Мирия несколько секунд не сможет двигаться или сможет с сильно уменьшенной скоростью. Может также наноситься небольшой урон (но в таком случае обязательно должна быть возможность обнаружить ловушку заранее). Ловушки автоматически обезвреживаются, если игрок перебил всех врагов в комнате. В одной комнате может быть сразу несколько ловушек, они могут быть сконцентрированы у противоположного прохода (но точное местоположение в комнате определяется случайно), таким образом наказывая игрока за попытку избежать битвы. Или же, наоборот, ловушка может срабатывать вскоре после входа в комнату, задерживая Мирию и давая врагам время появиться. Теперь быстро пройти, пока враги ещё не появились, не удастся.
Ловушки могут восстанавливаться до тех пор, пока игрок не перебьёт всех врагов в комнате, после чего проходить эту комнату станет проще и быстрее.

И ещё идея для повышения напряжённости хождения по лабиринтам (возможно, пригодится в неклассической части): односторонние проходы.



Вот ещё полезное улучшение игры: поднять скорость движения в том случае, когда в комнате нет врагов (это не относится к комнатам-магазинам, в них повышение скорости ни к чему): типа при отсутствии врагов автоматически отключается система защиты Мирии, что позволяет увеличить скорость перемещения. Это немного снизит затраты времени на блуждание по лабиринтам.



Предлагаю ещё раз рассмотреть мою идею о прокачивании макс. количества вспышек. Когда из минибосса выпадает пачка вспышек вместо нового оружия, это расстраивает. То же самое было в оригинале, и, если подумать, это недостаток.
Лучше бы пачка вспышек, выпавшая из минибосса, увеличивала ещё и макс. количество. Улучшения радуют.
Реализация этой идеи должна быть очень простой; для баланса это, по-моему, тоже только плюс, ведь интереснее обходиться без вспышек или малым их количеством. По-настоящему вспышки становятся нужны ближе к концу игры, а до этого создают излишнюю лёгкость.
Если насчёт баланса со мной не согласятся, то можно сделать эффект прокачивания небольшим: например, не 20-30-40, а 30-35-40. Всё равно будет устранено разочарование при выпадании пачки вспышек из минибосса, так что это явный плюс игре.