Because my forgetfulness Updated.
Updates:
Fans are welcome!
This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.
#17
Мастерская / Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
July 26, 2018, 01:27:34 PM
Ух ты. Попробую ответить на все вопросы.
По поводу босса К14 - спасибо за найденный косяк, буду править.
В К4 поведение босса не зависит от положения игрока.
Аркадный режим - это режим с вырезанной картой вообще Там только коридоры, один за другим. В оригинале было так же.
В шапке версия 1.03. Самое важное исправление - добавление настраиваемого времени отжатия клавиш (на самом деле это называется ещё сложнее и непонятнее ). У некоторых игроков могли возникнуть проблемы с тем, что Мирия останавливалась и смотрела диагонально, когда игрок этого не хотел. Это можно исправить уменьшением задержки отжатия.
Плюс к этому, в начале финальной битвы выделяется кое-что, что уничтожать не следует. А то, может, кто-то не в курсе, что в игре более 1 концовки?
Чуть позже в первый пост закреплю список изменений.
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это
Quote from: Shredder on July 24, 2018, 02:03:28 PMВидимо, непривычно реагируют на это те, кто помнит скорость в оригинале, хотя может и ошибаюсь. Просто те, кому я давал тестировать игру, на это не жаловались, тем более улучшается она быстро. Подожду ещё немного отзывов и решу, что сделать. Если увеличить темп огня в начале, то и врагов придётся усиливать, это да.
Согласен, что стартовую скорость стрельбы надо увеличить. В остальном - очень даже неплохо
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:36:54 AMПро это отписался на Эму-ленде. Если говорить о том, что лучше - один телепорт на зону или телепорт в любую открытую комнату сохранения, я бы сам склонился ко второму варианту. Тем более что таких комнат в игре немного.
Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.
Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:59:34 AM
Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.
Quote from: Anegorami on July 24, 2018, 08:59:22 AMВ оригинале тоже можно было так сдохнуть Просто у меня в этом плане сложность выше и честнее, что ли, - как сохранился, так и сохранился. Чтобы не перегнуть палку, после некоторых коридоров восстанавливаются бонусы поблизости.
Не знаю - единожды вышел после босса с 0 - все было в порядке, был уничтожен в следующей комнате,потому что "так добегу!".
По поводу босса К14 - спасибо за найденный косяк, буду править.
В К4 поведение босса не зависит от положения игрока.
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:08:57 PM
Такой баг. Мини босс волчик в 5й зоне сместился помаленьку чуть вправо. И уже слева была дырка между стенкой, что он меня там не мог задеть.
Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AMЭто и правда баг. Исправлю.
У него такой же косяк с волчиком на 4:21:16
Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AMНет, коридоры и подсказки так не связаны. Просто (спойлер белым текстом) порядок обхода определяется рандомно при входе в комнату. Всего получается 6 возможных комбинаций, он попробовал 4. Так что просто не повезло.
Так ещё вопрос. Коридоры не открываются пока подсказку не прочитаешь? Вчера на стриме чел вроде бы выполнил нужную комбинацию, но коридор не открылся. Подсказку ему сказал я, т.к. помнил её. Но потом он потащился за подсказкой. И после этого он сделал то же самое и дверь открылась. Кстати, про то что долго слишком ходить, он тоже не раз отмечал.
На 3:05:06 если нужно - https://www.youtube.com/watch?v=rRd-7Lk1eq4
Quote from: Anegorami on July 25, 2018, 10:51:29 PMХм. У меня есть (и сразу были) кое-какие идеи для тех, кому мало харда
Необходимо поднять сложность поверхности. Чтобы нельзя было просто пробежать мимо всего. Чтобы каждое сохранение было праздником. Чтобы игрок и через неделю помнил наизусть положение красных блоков внутри локации. Чтобы чипы по-настоящему ценились. Чтобы противники врезались в память, а не были однотипным пиксельным мясом. ИМХО, разумеется.
Quote from: Anegorami on July 25, 2018, 10:51:29 PM
Нашел ошибку в логике поведения двери К6 - после (спойлер - выдели, чтобы прочитать) обнуления здоровья/чипов/EE и открытия коридора можно вновь набрать здоровье/чипы/EE и пройти в открытую дверь.
Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:21:44 AMЭто да, так и задумано. Когда печать снята, она уже обратно не ставится.
Это разве баг? По-моему, там специально даже две комнаты с красными шариками рядом, чтобы после этого пойти и восстановить немного здоровья.
P.S.
Там ЕЕ не нужно обнулять.
Quote from: Anegorami on July 26, 2018, 04:51:47 AMЯ бы не сказал, что она ломается, тем более в оригинале было так же. Восстановить здоровье можно и выбиванием бонусов из слабых врагов, возвращаясь в какую-нибудь комнату 50 раз, так что не вижу смысла это ограничивать.
Механика предметов в комнатах изящно ломается простым Save/Load. Так что здоровье там можно восстановить полностью, как и показано.
Quote from: BOP95 on July 26, 2018, 07:12:55 AMСпасибо за игру и отзыв. Да, конечно, игра неидеальна, но с вашими советами станет лучше. В последних коридорах врагов действительно много, и намного больше, чем в оригинале. Но всё-таки даже на харде есть возможность пройти коридоры, не пользуясь вспышкой.
В общем, только что прошел The Guardian Legend: Shadow of Naju. Играть было интересно, даже с учетом того, что я не играл в оригинал. Желтые блоки можно было бы и послабее сделать, на начальных этапах неудобно разносить их за 2 выстрела. С 6 загадкой не очень понятно было, что надо до 0 опускать здоровье. На последних уровнях просто каша из врагов, слишком много их, с последним боссом вообще ничего не понимал, что там творится. Ну про телепорты уже выше писали, можно было бы делать их в каждом коридоре. Увидел аркадный режим, и стало интересно, будет ли там что-то новое, кроме скрытой карты?
Аркадный режим - это режим с вырезанной картой вообще Там только коридоры, один за другим. В оригинале было так же.
В шапке версия 1.03. Самое важное исправление - добавление настраиваемого времени отжатия клавиш (на самом деле это называется ещё сложнее и непонятнее ). У некоторых игроков могли возникнуть проблемы с тем, что Мирия останавливалась и смотрела диагонально, когда игрок этого не хотел. Это можно исправить уменьшением задержки отжатия.
Плюс к этому, в начале финальной битвы выделяется кое-что, что уничтожать не следует. А то, может, кто-то не в курсе, что в игре более 1 концовки?
Чуть позже в первый пост закреплю список изменений.
#18
Мастерская / Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
July 23, 2018, 05:27:15 AMQuote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AMСо всем согласен, кроме одного. Если персонаж будет перекрываться врагами, в некоторые моменты игрок может потерять его из виду (например, когда наваливается босс из коридора 1 в моей игре).
Общее правило - рисовать активные объекты (т.е. те, с которыми игрок может взаимодействовать) поверх фона и пассивных объектов. Активные объекты рисуются по степени опасности (т.е. вражеские снаряды должны быть видимы всегда, сами противники перекрываются только собственным огнем, бонусы, снаряды игрока и сам игрок перекрываются всем, кроме фона).
Quote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AMЭто штука интересная, но на гифке как минимум два отличия от TGL:
И подумай над тем, чтобы сделать шкалы двухслойными - временами ждать анимации падения здоровья банально некогда - особенно на высокой сложности, когда стоит дилемма между тем, чтобы принять на себя урон и переместиться в более выгодную тактическую позицию или увернуться от снаряда и, возможно, подставиться под следующую атаку.
1. Здоровье уменьшается не сразу
2. Урон составляет аж целую треть от полной шкалы
Что в оригинале, что в моей игре почти нет врагов, которые наносят такой урон, и здоровье начинает уменьшаться сразу после попадания. В итоге такие ситуации, когда можно подставится под следующую атаку во время уменьшения здоровья, можно пересчитать по пальцам. К тому же, у игрока будет совсем немного времени, чтобы вообще увидеть вторую шкалу и среагировать. Ну и, плюс ко всему, на высоком уровне сложности здоровье уменьшается быстрее, поэтому ждать конца анимации долго не придётся.
В общем, я подумаю над этим, но пока не вижу целесообразности использовать это в TGL.
#19
Мастерская / Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
July 21, 2018, 09:20:15 AM
Потестировал с разным порядком побольше, и всё-таки решил сделать отрисовку бонусов поверх убитых врагов. Плюс исправил один редкий баг с оружием.
В шапке ссылки на версию 1.01.
В шапке ссылки на версию 1.01.
#20
Мастерская / Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
July 21, 2018, 12:53:39 AM
Это не баг, это фича. Я пробовал разный порядок и пришёл к выводу, что лучше бонусы рисовать позади врагов, чем наоборот, иначе в некоторых местах врага вообще не будет видно.
#21
Work / The Guardian Legend: Shadow of Naju
July 20, 2018, 10:35:55 AM
Greetings, all TGL fans!
The Guardian Legend: Shadow of Naju is my unofficial sequel of the original game. I hope that I was able to keep the spirit of TGL, because it is supposed to be new levels with the same gameplay and some new, modern improvements. More details in ReadMe file.
The game is made using Adobe Flash technology. The development started in 2010, but after 2012 it slowed down and stopped eventually. Exactly a year ago I decided to resume work on the project, rewritting it from scratch, and today I have the honor to introduce the result to you.
I don't want to repeat ReadMe file, so here are the downloading links of version 2.1.0 for Windows (24,3 MB):
Yandex.Disk
Mega.nz
My-files.ru
and for Mac (didn't test it thoroughly!) (34,6 MB):
Yandex.Disk
Currently, Russian and English languages are available. Well, since English isn't my native language, the game can contain some grammar and spelling mistakes. Just like old NES games!
Here are the most significant changes in version 2.0.0:
- teleports between save rooms are available now;
- map now shows markers of bonuses not yet taken, and also labyrinth bosses;
- rate of fire and projectile speed of main weapon are increased, especially in the beginning.
Here are the most significant changes in version 2.1.0:
- Miria can walk between two adjacent vertical blocks;
- minimap added;
- second lifebar added, showing difference between actual and pending health.
Full changelog is inside zip file.
A few screenshots:
Gameplay video:
Corridor gameplay
Labyrinth gameplay
Have fun!
The Guardian Legend: Shadow of Naju is my unofficial sequel of the original game. I hope that I was able to keep the spirit of TGL, because it is supposed to be new levels with the same gameplay and some new, modern improvements. More details in ReadMe file.
The game is made using Adobe Flash technology. The development started in 2010, but after 2012 it slowed down and stopped eventually. Exactly a year ago I decided to resume work on the project, rewritting it from scratch, and today I have the honor to introduce the result to you.
I don't want to repeat ReadMe file, so here are the downloading links of version 2.1.0 for Windows (24,3 MB):
Yandex.Disk
Mega.nz
My-files.ru
and for Mac (didn't test it thoroughly!) (34,6 MB):
Yandex.Disk
Currently, Russian and English languages are available. Well, since English isn't my native language, the game can contain some grammar and spelling mistakes. Just like old NES games!
Here are the most significant changes in version 2.0.0:
- teleports between save rooms are available now;
- map now shows markers of bonuses not yet taken, and also labyrinth bosses;
- rate of fire and projectile speed of main weapon are increased, especially in the beginning.
Here are the most significant changes in version 2.1.0:
- Miria can walk between two adjacent vertical blocks;
- minimap added;
- second lifebar added, showing difference between actual and pending health.
Full changelog is inside zip file.
A few screenshots:
Gameplay video:
Corridor gameplay
Labyrinth gameplay
Have fun!
#22
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
July 20, 2018, 10:18:36 AM
Ну что ж. Спасибо всем за поддержку. Надеюсь, мне удалось сохранить дух оригинальной игры и создать нечто большее, чем спрайты из одних игр с музыкой из других
Думаю, никто не против, что я создал отдельную тему для новой игры. Там же - ссылки на скачивание.
В ближайшее время постараюсь появиться в Дискорде
Думаю, никто не против, что я создал отдельную тему для новой игры. Там же - ссылки на скачивание.
В ближайшее время постараюсь появиться в Дискорде
#23
Мастерская / Легенда о Хранителе: Тень Наджу
July 20, 2018, 10:18:13 AM
Приветствую всех фанатов TGL!
Легенда о Хранителе: Тень Наджу - моё неофициальное продолжение оригинальной игры. Надеюсь, что мне удалось сохранить дух оригинала, так как по сути - это новая порция всего того же самого, только с некоторыми более современными улучшениями. Более подробно о них - в ReadMe к игре.
Игра сделана на Adobe Flash. Разработка велась ещё с 2010 года, однако после 2012 года сильно замедлилась и остановилась. Ровно год назад я решил возобновить работу, переписав игру с нуля, и вот - результат трудов перед Вами.
Дабы не повторять ReadMe, выкладываю ссылки на версию 2.1.0 для Windows (24,3 МБ):
Яндекс.Диск
Mega.nz
My-files.ru
и для Mac (тщательно не тестировалась, т.к. не на чем) (34,6 МБ):
Яндекс.Диск
Наиболее значимые изменения в версии 2.00:
- добавлена телепортация между комнатами сохранения;
- на карте помечаются невзятые бонусы и неубитые боссы;
- темп огня основного оружия увеличен в начале игры, как и скорость снарядов.
Наиболее значимые изменения в версии 2.1.0:
- можно проходить между двумя соседними вертикальными блоками;
- добавлена миникарта;
- добавлена вторая полоска жизни, показывающая изменение здоровья.
Полный список изменений в архиве.
Несколько скриншотов из игры:
Видео геймплея:
Полёт в коридоре
Лабиринтная часть
Приятной игры!
Легенда о Хранителе: Тень Наджу - моё неофициальное продолжение оригинальной игры. Надеюсь, что мне удалось сохранить дух оригинала, так как по сути - это новая порция всего того же самого, только с некоторыми более современными улучшениями. Более подробно о них - в ReadMe к игре.
Игра сделана на Adobe Flash. Разработка велась ещё с 2010 года, однако после 2012 года сильно замедлилась и остановилась. Ровно год назад я решил возобновить работу, переписав игру с нуля, и вот - результат трудов перед Вами.
Дабы не повторять ReadMe, выкладываю ссылки на версию 2.1.0 для Windows (24,3 МБ):
Яндекс.Диск
Mega.nz
My-files.ru
и для Mac (тщательно не тестировалась, т.к. не на чем) (34,6 МБ):
Яндекс.Диск
Наиболее значимые изменения в версии 2.00:
- добавлена телепортация между комнатами сохранения;
- на карте помечаются невзятые бонусы и неубитые боссы;
- темп огня основного оружия увеличен в начале игры, как и скорость снарядов.
Наиболее значимые изменения в версии 2.1.0:
- можно проходить между двумя соседними вертикальными блоками;
- добавлена миникарта;
- добавлена вторая полоска жизни, показывающая изменение здоровья.
Полный список изменений в архиве.
Несколько скриншотов из игры:
Видео геймплея:
Полёт в коридоре
Лабиринтная часть
Приятной игры!
#24
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
July 12, 2018, 11:12:54 AM
Пока идёт финальное тестирование, записал небольшую демку лабиринтной части. По сути, это то, что уже было в старой версии, но доведённое до ума)
https://www.youtube.com/watch?v=MAM56IBQ46o
https://www.youtube.com/watch?v=MAM56IBQ46o
#26
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
June 23, 2018, 12:52:31 AM
Прикладываю несколько скринов.
Quote from: arseniy on June 22, 2018, 11:54:11 AMНет, демку для новой версии не вижу смысла делать, т.к. осталось уже немного до готовой полной версии)
А демка там обновлена?
#27
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
June 22, 2018, 11:48:21 AM
Спасибо!
К отсутствию активности на форуме я тоже руку приложил. Но, думаю, хоть фанаты и повзрослели, им всё ещё будет интересно)
К отсутствию активности на форуме я тоже руку приложил. Но, думаю, хоть фанаты и повзрослели, им всё ещё будет интересно)
#28
Work / Re: Sequel Demo - Flash version
June 22, 2018, 11:27:23 AM
Hello again, fans! Just five and a half years passed, and I hope someone is still waiting for my project)
I could describe what has changed in detail, but I think it's better to just see how it looks and plays:
https://youtu.be/p6OA4lmNEvA
And now... some more info)
The work on the project went really slooooooow because I didn't have time. But about a year ago, I started to work more intensively and rewrote game engine almost from scratch. Thanks to this, game looks much better now and freezes no more. I also considered some useful advices about map rendering and boss health bar, including less significant features like the ability to hold the walk key while changing the room.
The spirit of the game remains the same, however - it is a TGL sequel with classic gameplay and some other moments, which I intentionally made similar to original game. Earlier I wanted to divide my game into two parts - a "classic" one and a "new" one, but now I clearly see that I have time only for classic part. So I decided to release it alone and not make fans (including myself) wait for another N years.
The game is still harder than the original and the difficulty is still adjustable. The quantity of monsters you encounter is one of the things which depends on difficulty level. The video shows hard level (the beginning of the game, obviously, has less enemies).
Oh, the sequel has the name now, as you can see. Look, it's so awesomely original: Shadow of Naju! Well, to be honest, it suits the game story pretty well.
Now, the cherry on the cake. Work on the project is almost done. Things that left are finishing some cut scenes and polish some corridors. It will be exactly one year of the new life of the project on 20th of July, and I believe the game will be "released" before that date.
I'm going to publish more screenshots later. Wake up, fans)) Sorry to make you waiting.
I could describe what has changed in detail, but I think it's better to just see how it looks and plays:
https://youtu.be/p6OA4lmNEvA
And now... some more info)
The work on the project went really slooooooow because I didn't have time. But about a year ago, I started to work more intensively and rewrote game engine almost from scratch. Thanks to this, game looks much better now and freezes no more. I also considered some useful advices about map rendering and boss health bar, including less significant features like the ability to hold the walk key while changing the room.
The spirit of the game remains the same, however - it is a TGL sequel with classic gameplay and some other moments, which I intentionally made similar to original game. Earlier I wanted to divide my game into two parts - a "classic" one and a "new" one, but now I clearly see that I have time only for classic part. So I decided to release it alone and not make fans (including myself) wait for another N years.
The game is still harder than the original and the difficulty is still adjustable. The quantity of monsters you encounter is one of the things which depends on difficulty level. The video shows hard level (the beginning of the game, obviously, has less enemies).
Oh, the sequel has the name now, as you can see. Look, it's so awesomely original: Shadow of Naju! Well, to be honest, it suits the game story pretty well.
Now, the cherry on the cake. Work on the project is almost done. Things that left are finishing some cut scenes and polish some corridors. It will be exactly one year of the new life of the project on 20th of July, and I believe the game will be "released" before that date.
I'm going to publish more screenshots later. Wake up, fans)) Sorry to make you waiting.
#29
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
June 22, 2018, 10:42:08 AM
И снова здравствуйте! Прошло каких-то пять с половиной лет, и я надеюсь, кто-то ещё ждёт мой проект)
Можно было бы описать, что изменилось с тех пор и во что превратилась игра, но лучше, наверное, один раз посмотреть:
https://youtu.be/p6OA4lmNEvA
А теперь можно и кратко отчитаться. Работа над проектом очень затянулась из-за нехватки времени, но около года назад я активно занялся разработкой и переписал движок практически с нуля. Благодаря этому игра стала выглядеть намного лучше и перестала тормозить, к тому же я учёл советы по отрисовке карты и шкалы босса, не считая более мелких фишек типа возможности не отпускать кнопку ходьбы при перемещении между комнатами.
Суть при этом осталась - это всё то же продолжение TGL с классическим геймплеем и некоторыми другими моментами, которые специально сделаны похожими на оригинал. Я как-то писал про разделение игры на "классическую" и "новую" части, но, к сожалению, времени мне хватило пока только на классическую часть, и я решил, что будет лучше выпустить её отдельно, чем заставлять фанатов (и себя в том числе) ждать ещё неизвестно сколько.
Игра всё так же сложнее оригинала и всё так же позволяет настроить сложность. От сложности зависит в том числе количество врагов в комнатах и коридорах. На харде получается то, что в видео (ну, в начале игры, конечно, врагов меньше).
Да, и ещё, как вы уже, наверное, поняли, у продолжения появилось название. Оно просто мега-оригинальное: Shadow of Naju, то бишь Тень Naju. Но, на самом деле, оно неплохо подходит по сюжету.
Теперь самое интересное. Работа над игрой почти закончена. Осталось дорисовать некоторые сценки и немного отполировать. 20 июля будет ровно год, как началась новая жизнь проекта, и до этой даты, думаю, "релиз" состоится.
Чуть позже опубликую ещё несколько скринов, а пока - просыпайтесь, фанаты!))
Можно было бы описать, что изменилось с тех пор и во что превратилась игра, но лучше, наверное, один раз посмотреть:
https://youtu.be/p6OA4lmNEvA
А теперь можно и кратко отчитаться. Работа над проектом очень затянулась из-за нехватки времени, но около года назад я активно занялся разработкой и переписал движок практически с нуля. Благодаря этому игра стала выглядеть намного лучше и перестала тормозить, к тому же я учёл советы по отрисовке карты и шкалы босса, не считая более мелких фишек типа возможности не отпускать кнопку ходьбы при перемещении между комнатами.
Суть при этом осталась - это всё то же продолжение TGL с классическим геймплеем и некоторыми другими моментами, которые специально сделаны похожими на оригинал. Я как-то писал про разделение игры на "классическую" и "новую" части, но, к сожалению, времени мне хватило пока только на классическую часть, и я решил, что будет лучше выпустить её отдельно, чем заставлять фанатов (и себя в том числе) ждать ещё неизвестно сколько.
Игра всё так же сложнее оригинала и всё так же позволяет настроить сложность. От сложности зависит в том числе количество врагов в комнатах и коридорах. На харде получается то, что в видео (ну, в начале игры, конечно, врагов меньше).
Да, и ещё, как вы уже, наверное, поняли, у продолжения появилось название. Оно просто мега-оригинальное: Shadow of Naju, то бишь Тень Naju. Но, на самом деле, оно неплохо подходит по сюжету.
Теперь самое интересное. Работа над игрой почти закончена. Осталось дорисовать некоторые сценки и немного отполировать. 20 июля будет ровно год, как началась новая жизнь проекта, и до этой даты, думаю, "релиз" состоится.
Чуть позже опубликую ещё несколько скринов, а пока - просыпайтесь, фанаты!))
#30
Мастерская / Re: TGL Flash Sequel (с демо-версией)
December 31, 2012, 03:44:42 AM
Хотелось бы, но я думаю в ближайшее время не предвидится. Решил, что пока достаточно редактора комнат, потому что он мне намного больше нужен.
PS: Всех с наступающим Новым Годом! Пускай он будет плодотворным на качественное фанатское творчество!
PS: Всех с наступающим Новым Годом! Пускай он будет плодотворным на качественное фанатское творчество!