The Guardian Legend

Русский порт => Космическая база => Мастерская => Topic started by: BmpCorp on July 20, 2018, 10:18:13 AM

Title: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 20, 2018, 10:18:13 AM
Приветствую всех фанатов TGL!
Легенда о Хранителе: Тень Наджу - моё неофициальное продолжение оригинальной игры. Надеюсь, что мне удалось сохранить дух оригинала, так как по сути - это новая порция всего того же самого, только с некоторыми более современными улучшениями. Более подробно о них - в ReadMe к игре.
Игра сделана на Adobe Flash. Разработка велась ещё с 2010 года, однако после 2012 года сильно замедлилась и остановилась. Ровно год назад я решил возобновить работу, переписав игру с нуля, и вот - результат трудов перед Вами.

Дабы не повторять ReadMe, выкладываю ссылки на версию 2.1.0 для Windows (24,3 МБ):
Яндекс.Диск (https://yadi.sk/d/je5Do7-WA6d65g)
Mega.nz (https://mega.nz/#!p7oQzCQa!N7vEjFNzIPKyadusA2Gazu_NCA3eVtKBeldOAFN8n4s)
My-files.ru (https://my-files.ru/4o9n5h)
и для Mac (тщательно не тестировалась, т.к. не на чем) (34,6 МБ):
Яндекс.Диск (https://yadi.sk/d/yEF0tBanQCPVQg)

Наиболее значимые изменения в версии 2.00:
- добавлена телепортация между комнатами сохранения;
- на карте помечаются невзятые бонусы и неубитые боссы;
- темп огня основного оружия увеличен в начале игры, как и скорость снарядов.

Наиболее значимые изменения в версии 2.1.0:
- можно проходить между двумя соседними вертикальными блоками;
- добавлена миникарта;
- добавлена вторая полоска жизни, показывающая изменение здоровья.
Полный список изменений в архиве.

Несколько скриншотов из игры:
(https://thumb.ibb.co/jeShaT/Flash_Player_Debugger_2018_06_23_14_24_29_25.jpg) (https://ibb.co/jeShaT) (https://thumb.ibb.co/eonhaT/Flash_Player_Debugger_2018_06_23_14_32_07_68.jpg) (https://ibb.co/eonhaT) (https://thumb.ibb.co/ccOc9o/Scr1.jpg) (https://ibb.co/ccOc9o) (https://thumb.ibb.co/jr6m28/Scr2.jpg) (https://ibb.co/jr6m28)
Видео геймплея:
Полёт в коридоре (https://youtu.be/p6OA4lmNEvA)
Лабиринтная часть (https://www.youtube.com/watch?v=MAM56IBQ46o)

Приятной игры!
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 20, 2018, 11:26:11 PM
Quote from: BmpCorp on July 20, 2018, 10:18:13 AM
Я, конечно, провёл работу по отлову багов, и финальное тестирование их не обнаружило. Но вполне вероятно, что через какое-то время буду выкладывать версию с исправлениями.
Я тут тебе графический глюк принес. Похоже на неверный порядок отрисовки.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 21, 2018, 12:53:39 AM
Это не баг, это фича. Я пробовал разный порядок и пришёл к выводу, что лучше бонусы рисовать позади врагов, чем наоборот, иначе в некоторых местах врага вообще не будет видно.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 21, 2018, 09:20:15 AM
Потестировал с разным порядком побольше, и всё-таки решил сделать отрисовку бонусов поверх убитых врагов. Плюс исправил один редкий баг с оружием.
В шапке ссылки на версию 1.01.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AM
Общее правило - рисовать активные объекты (т.е. те, с которыми игрок может взаимодействовать) поверх фона и пассивных объектов. Активные объекты рисуются по степени опасности (т.е. вражеские снаряды должны быть видимы всегда, сами противники перекрываются только собственным огнем, бонусы, снаряды игрока и сам игрок перекрываются всем, кроме фона).

И подумай над тем, чтобы сделать шкалы двухслойными - временами ждать анимации падения здоровья банально некогда - особенно на высокой сложности, когда стоит дилемма между тем, чтобы принять на себя урон и переместиться в более выгодную тактическую позицию или увернуться от снаряда и, возможно, подставиться под следующую атаку.

На двухслойных же шкалах анимация рисуется цветом, отличным от основного, основной же цвет всегда показывает точный уровень здоровья.

(https://2ch.hk/v/arch/2016-06-03/src/933238/14648033951171.gif)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 23, 2018, 05:27:15 AM
Quote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AM
Общее правило - рисовать активные объекты (т.е. те, с которыми игрок может взаимодействовать) поверх фона и пассивных объектов. Активные объекты рисуются по степени опасности (т.е. вражеские снаряды должны быть видимы всегда, сами противники перекрываются только собственным огнем, бонусы, снаряды игрока и сам игрок перекрываются всем, кроме фона).
Со всем согласен, кроме одного. Если персонаж будет перекрываться врагами, в некоторые моменты игрок может потерять его из виду (например, когда наваливается босс из коридора 1 в моей игре).

Quote from: Anegorami on July 22, 2018, 06:30:03 AM
И подумай над тем, чтобы сделать шкалы двухслойными - временами ждать анимации падения здоровья банально некогда - особенно на высокой сложности, когда стоит дилемма между тем, чтобы принять на себя урон и переместиться в более выгодную тактическую позицию или увернуться от снаряда и, возможно, подставиться под следующую атаку.
Это штука интересная, но на гифке как минимум два отличия от TGL:
1. Здоровье уменьшается не сразу
2. Урон составляет аж целую треть от полной шкалы
Что в оригинале, что в моей игре почти нет врагов, которые наносят такой урон, и здоровье начинает уменьшаться сразу после попадания. В итоге такие ситуации, когда можно подставится под следующую атаку во время уменьшения здоровья, можно пересчитать по пальцам. К тому же, у игрока будет совсем немного времени, чтобы вообще увидеть вторую шкалу и среагировать. Ну и, плюс ко всему, на высоком уровне сложности здоровье уменьшается быстрее, поэтому ждать конца анимации долго не придётся.
В общем, я подумаю над этим, но пока не вижу целесообразности использовать это в TGL.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 23, 2018, 10:44:24 AM
Я конечно извиняюсь за редкое присутствие. В группе напишу пост, на сайте чуть попозже.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 23, 2018, 10:33:42 PM
Quote from: BmpCorp on July 23, 2018, 05:27:15 AM
Со всем согласен, кроме одного. Если персонаж будет перекрываться врагами, в некоторые моменты игрок может потерять его из виду (например, когда наваливается босс из коридора 1 в моей игре).
Это предмет священных воин в индустрии аркад с момента появления оной. Видел много вариантов разрешения этого конфликта (контуры, прозрачность и т.п).

Quote from: BmpCorp on July 23, 2018, 05:27:15 AM
Это штука интересная, но на гифке как минимум два отличия от TGL:
1. Здоровье уменьшается не сразу
2. Урон составляет аж целую треть от полной шкалы
Что в оригинале, что в моей игре почти нет врагов, которые наносят такой урон, и здоровье начинает уменьшаться сразу после попадания. В итоге такие ситуации, когда можно подставится под следующую атаку во время уменьшения здоровья, можно пересчитать по пальцам. К тому же, у игрока будет совсем немного времени, чтобы вообще увидеть вторую шкалу и среагировать. Ну и, плюс ко всему, на высоком уровне сложности здоровье уменьшается быстрее, поэтому ждать конца анимации долго не придётся.
В общем, я подумаю над этим, но пока не вижу целесообразности использовать это в TGL.
1. Неверно, здоровье уменьшается мгновенно, с задержкой стартует только анимация.
2. На самом деле, есть такие враги, босс К14 (на случай, если ошибся, вторая версия "тарана"), например (хотя мне кажется, он наносит слишком мало урона). Далее, двухслойная шкала позволяет быстрее понять количество нанесенного тебе урона. Плюс, она же позволяет оценить эффективность твоих собственных атак. Так что не ленись - это стандарт современных аркад.
Про разницу скоростей анимации не знал - играю только на высокой сложности.

Кстати, по поводу сложности - если хочешь сделать по-настоящему хорошую аркаду - нужно серьезно доработать боссов. В частности - сделать постепенное усложнение их поведения. Пример из Unworthy: https://www.youtube.com/watch?v=wsT0sdIANEQ. На видео видно, как босс приобретает все новые атаки, чтобы серьезно разнообразить игроку жизнь.

Разумеется - все написанное - мое персональное мнение. Игра неплоха, как она есть. Хотя мои глаза все равно не могут привыкнуть к смешению 8 и 16-битной графики.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Сегодня будет стрим по ней:
"- в 20:00 ВОР95 поиграет в The Guardian Legend: Shadow of Naju (PC)
https://www.twitch.tv/bop95"

Я не знаю насколько скиловый игрок этот человек, но вообще реакция скиловых игроков и не скиловых может быть довольно разной.

Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это :)

А вот вспомнил кое-что, как включил игру. Звук удара босса очень тихий. Его плохо слышно и не понятно из-за этого бьёшь босса или нет.

Может быть я раньше писал об этом. Со звуком есть такой момент, что когда одновременно играет один и тот же звук, то каждый экземпляр добавляет 100% громкости. Соответственно убивая врагов вспышками очень громкий звук взрыва получается. Можно было бы это предотвратить тем, что останавливать каждый звук прежде чем его проиграть.

Т.е. что-то типо stop_sound(explosion) ; play_sound(explosion)
Таким образом звук, прежде чем проиграться, прервёт идентичный звук, если он играется.

Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 04:36:54 AM
Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.

Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 04:59:34 AM
Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 05:14:36 AM
Читерская тактика. Стою в углу, босс не меняет положения:
(https://pp.userapi.com/c844321/v844321797/aad7c/LWX63GSp8p0.jpg)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 07:28:39 AM
И ещё вопрос, а что никак нельзя поставить, чтоб английский язык был изначально? Многих ведь испугает русский на глав экране.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 24, 2018, 08:59:22 AM
Пять постов подряд. На других форумах за такое дают дневной бан. Впрочем, кто может забанить администратора? 8)

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это :)
На самом деле первый босс за счет одного этого фактора может легко и изящно избавить игрока от лишней самонадеянности. Да и необычно.

По звукам да - есть много недочетов, но я зарекся комментировать графику и звук - иначе опять начну паладинствовать про 100% оригинальный контент.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:36:54 AM
Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.

Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.
Скорее, не хватает самих телепортов, как, например, в Симфонии. По одному на сектор. Ибо свободная телепортация между точками сохранения напрочь бы убила один из важных аспектов игры.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:59:34 AM
Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.
Не знаю - единожды вышел после босса с 0 :heart0: - все было в порядке, был уничтожен в следующей комнате, потому что "так добегу!".

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 05:14:36 AM
Читерская тактика. Стою в углу, босс не меняет положения.
Босс К4 тоже плохо реагирует на углы. Правда, все таки наносит урон.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 09:31:06 AM
Как по мне, то даже если портироватся между точками сохранения топать придётся не мало. Параметр исследования работает больше на неизведанных клетках. А когда уже открыты, то это уже в тягость просто брести, чтобы добрести.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 24, 2018, 01:08:57 PM
Такой баг. Мини босс волчик в 5й зоне сместился помаленьку чуть вправо. И уже слева была дырка между стенкой, что он меня там не мог задеть.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Shredder on July 24, 2018, 02:03:28 PM
Согласен, что стартовую скорость стрельбы надо увеличить. В остальном - очень даже неплохо (https://vk.com/images/emoji/D83DDC4F.png)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 24, 2018, 10:59:40 PM
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 09:31:06 AM
Как по мне, то даже если портироватся между точками сохранения топать придётся не мало. Параметр исследования работает больше на неизведанных клетках. А когда уже открыты, то это уже в тягость просто брести, чтобы добрести.
Мне, наоборот, нравится, когда противник все время тебя атакует, держа в напряжении и не давая расслабиться. Правда, если бы враги со временем заменялись на более сложные версии - было бы еще интереснее. Мне явно нужна еще одна сложность.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:08:57 PM
Такой баг. Мини босс волчик в 5й зоне сместился помаленьку чуть вправо. И уже слева была дырка между стенкой, что он меня там не мог задеть.
Опять два поста подряд, ну есть же кнопка редактирования, ну...
Волк, на самом деле, укладывается бензопилой световым мечем, стоя в любой из зон, в которой он не наносит урона. Он просто не успевает убить тебя раньше, чем ты его. Играю на высокой сложности.

Quote from: Shredder on July 24, 2018, 02:03:28 PM
Согласен, что стартовую скорость стрельбы надо увеличить. В остальном - очень даже неплохо (https://vk.com/images/emoji/D83DDC4F.png)
Я против. Скорострельность все равно выходит на уровень комфорта достаточно быстро - а начало получается в хорошем смысле издевательским.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AM
Так ещё вопрос. Коридоры не открываются пока подсказку не прочитаешь? Вчера на стриме чел вроде бы выполнил нужную комбинацию, но коридор не открылся. Подсказку ему сказал я, т.к. помнил её. Но потом он потащился за подсказкой. И после этого он сделал то же самое и дверь открылась. Кстати, про то что долго слишком ходить, он тоже не раз отмечал.

На 3:05:06 если нужно - https://www.youtube.com/watch?v=rRd-7Lk1eq4

У него такой же косяк с волчиком на 4:21:16

Некоторые боссы с краёв не достают почему-то. Вот посмотрел у него ещё босса 5го коридора 4:37:00. И там есть моменты где он с края, но его босс не ударяет. Я в угол уклонялся. А оказывается он с краю не трогает. Хотя вроде как визуально должен.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 25, 2018, 01:49:52 AM
Quote from: Anegorami on July 24, 2018, 10:59:40 PM
Quote from: arseniy on July 24, 2018, 09:31:06 AM
Как по мне, то даже если портироватся между точками сохранения топать придётся не мало. Параметр исследования работает больше на неизведанных клетках. А когда уже открыты, то это уже в тягость просто брести, чтобы добрести.
Мне, наоборот, нравится, когда противник все время тебя атакует, держа в напряжении и не давая расслабиться. Правда, если бы враги со временем заменялись на более сложные версии - было бы еще интереснее. Мне явно нужна еще одна сложность.

Вот человек впервые играет. На нормале. почти 5 часов, 5 зон. А ходить приходится всё дольше и дольше. Смысл? И так достаточно долгая игра, а ещё ходить далеко. На такой большой карте порталы между точками сохранения только лучше сделают. Игроки это оценили бы. Если кому-то нравится, он может ходить и не использовать порталы.

https://youtu.be/rRd-7Lk1eq4?t=4h47m40s - такое будет говорить большинство игроков.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 25, 2018, 06:05:48 AM
Quote from: arseniy on July 25, 2018, 01:49:52 AM
Вот человек впервые играет. На нормале. почти 5 часов, 5 зон. А ходить приходится всё дольше и дольше. Смысл? И так достаточно долгая игра, а ещё ходить далеко. На такой большой карте порталы между точками сохранения только лучше сделают. Игроки это оценили бы. Если кому-то нравится, он может ходить и не использовать порталы.

https://youtu.be/rRd-7Lk1eq4?t=4h47m40s - такое будет говорить большинство игроков.
Ну, в качестве опции - можно сделать все, что угодно. Я свое мнение высказал - посмотрим, что сделает BmpCorp.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 25, 2018, 06:38:14 AM
Растояния там огромные. Думаю, эти брождения начинающиеся где-то с зоны 4 большинству не будут нравится. А кто-то и игру забросит из-за этого. Меня этот момент уже очень раздражает. Сейчас открыта зона 7. И она на три части разделена. Вход в каждую с разных концов, и нужно сделать огромные крюки, чтобы туда попасть. А потом ещё возвращаться в магазин покупать за 1000 чипов. А потом в новую зону опять тащиться до фигища времени. Это не приносит никакого удовольствия, только раздражает.

(https://pp.userapi.com/c846417/v846417456/a907a/Hlboqru6xj0.jpg)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 25, 2018, 11:19:26 AM
Вобщем прошёл игру.
Плюсы вобщем-то во всём.
+Гемплей, физика перенесены отлично.
+Супер интересные боссы
+Классные новые локации и загадки
+Всё выглядит классно
+Карта показывает проходы
+Сохранения
+История
+Финальные анимации

Большие минусы
- Бродить огромные расстояния туда сюда. Было бы хорошо, если бы были телепорты между комнатами сохранения.
Маленькие минусы
- Тихий звук удара босса. Иногда не понятно бьёшь его или нет. На последнем боссе я вообще не понимал, где его косячит, а где нет. Не было слышно.
- Возможно имело бы смысл отмечать собираемые вещи и минибоссов на карте. А также взяты они уже или нет. То же самое с магазинами. По той причине, что человек может вернуться к игре через неделю/месяц, и уже не будет помнить, есть там минибосс или нет, есть там что-то в магазине или нет. Ютуберы, например, часто играют определенную игру в определенный день недели.

(https://pp.userapi.com/c846320/v846320451/a3f5f/-0VU26S7FAQ.jpg)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Shredder on July 25, 2018, 02:01:56 PM
Quote from: Anegorami on July 24, 2018, 10:59:40 PM
Я против. Скорострельность все равно выходит на уровень комфорта достаточно быстро - а начало получается в хорошем смысле издевательским.

А почему бы просто врагам HP не добавить? В оригинале у первых врагов больше HP, это компенсирует скорострельность.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 25, 2018, 10:51:29 PM
Quote from: arseniy on July 25, 2018, 06:38:14 AM
Растояния там огромные. Думаю, эти брождения начинающиеся где-то с зоны 4 большинству не будут нравится. А кто-то и игру забросит из-за этого. Меня этот момент уже очень раздражает. Сейчас открыта зона 7. И она на три части разделена. Вход в каждую с разных концов, и нужно сделать огромные крюки, чтобы туда попасть. А потом ещё возвращаться в магазин покупать за 1000 чипов. А потом в новую зону опять тащиться до фигища времени. Это не приносит никакого удовольствия, только раздражает.
Мне кажется, что вместо того, чтобы уменьшать аспект игры - нужно сделать его интересным. Если переходы внутри локаций раздражают - значит с ними что-то не так. Меня длинные переходы ничуть не смущают, после серии Castlevania (SotN+) и Axiom Verge на 100% без подсказок из интернетов я привык пробегать одну и ту же локацию по нескольку раз и получать удовольствие от массового геноцида всего, что младше тебя по уровню.
(https://vignette.wikia.nocookie.net/villains/images/c/c4/Chara_Dreemurr_%28Transparent_ver.%29/revision/latest?cb=20170709201952)

Необходимо поднять сложность поверхности. Чтобы нельзя было просто пробежать мимо всего. Чтобы каждое сохранение было праздником. Чтобы игрок и через неделю помнил наизусть положение красных блоков внутри локации. Чтобы чипы по-настоящему ценились. Чтобы противники врезались в память, а не были однотипным пиксельным мясом. ИМХО, разумеется.

Quote from: Shredder on July 25, 2018, 02:01:56 PM
А почему бы просто врагам HP не добавить? В оригинале у первых врагов больше HP, это компенсирует скорострельность.
Да, вполне допустимо - тогда баланс не пострадает.

Update:
Нашел ошибку в логике поведения двери К6 - после (спойлер - выдели, чтобы прочитать) обнуления здоровья/чипов/EE и открытия коридора можно вновь набрать здоровье/чипы/EE и пройти в открытую дверь.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 26, 2018, 01:21:44 AM
Это разве баг? По-моему, там специально даже две комнаты с красными шариками рядом, чтобы после этого пойти и восстановить немного здоровья.
P.S.
Там ЕЕ не нужно обнулять.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 26, 2018, 04:51:47 AM
Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:21:44 AM
Это разве баг? По-моему, там специально даже две комнаты с красными шариками рядом, чтобы после этого пойти и восстановить немного здоровья.
Я уж было подумал, что это одна из аркад с обязательным No Damage Challenge.
Механика предметов в комнатах изящно ломается простым Save/Load. Так что здоровье там можно восстановить полностью, как и показано.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BOP95 on July 26, 2018, 07:12:55 AM
В общем, только что прошел The Guardian Legend: Shadow of Naju. Играть было интересно, даже с учетом того, что я не играл в оригинал. Желтые блоки можно было бы и послабее сделать, на начальных этапах неудобно разносить их за 2 выстрела. С 6 загадкой не очень понятно было, что надо до 0 опускать здоровье. На последних уровнях просто каша из врагов, слишком много их, с последним боссом вообще ничего не понимал, что там творится. Ну про телепорты уже выше писали, можно было бы делать их в каждом коридоре. Увидел аркадный режим, и стало интересно, будет ли там что-то новое, кроме скрытой карты?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 26, 2018, 01:27:34 PM
Ух ты. Попробую ответить на все вопросы.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Мне кажется, идея с очень медленной пулькой вначале очень странная, и на стриме этот человек отреагирует на это :)
Quote from: Shredder on July 24, 2018, 02:03:28 PM
Согласен, что стартовую скорость стрельбы надо увеличить. В остальном - очень даже неплохо (https://vk.com/images/emoji/D83DDC4F.png)
Видимо, непривычно реагируют на это те, кто помнит скорость в оригинале, хотя может и ошибаюсь. Просто те, кому я давал тестировать игру, на это не жаловались, тем более улучшается она быстро. Подожду ещё немного отзывов и решу, что сделать. Если увеличить темп огня в начале, то и врагов придётся усиливать, это да.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:36:54 AM
Явно не хватает телепортации между точками сохранения. Я дошёл только до 4й зоны и брести до другой точки лабиринта ну очень долго. Учитывая, что лабиринты здесь намного более "лабиринтные", чем в оригинале, то было бы очень кстати телепортироваться между точками сохранения.

Тут карта более, чем в 2 раза больше по площади, чем в оригинале.
Про это отписался на Эму-ленде. Если говорить о том, что лучше - один телепорт на зону или телепорт в любую открытую комнату сохранения, я бы сам склонился ко второму варианту. Тем более что таких комнат в игре немного.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 04:59:34 AM
Вот ещё сомнительный момент, выходишь с коридора с 0 жизней, выходишь и дохнешь. И нужно заново проходить. Но, видимо, с этим ничего не поделать. А может это просто по сравнению с оригиналом непривычно.
Quote from: Anegorami on July 24, 2018, 08:59:22 AM
Не знаю - единожды вышел после босса с 0 :heart0: - все было в порядке, был уничтожен в следующей комнате, потому что "так добегу!".
В оригинале тоже можно было так сдохнуть :) Просто у меня в этом плане сложность выше и честнее, что ли, - как сохранился, так и сохранился. Чтобы не перегнуть палку, после некоторых коридоров восстанавливаются бонусы поблизости.

По поводу босса К14 - спасибо за найденный косяк, буду править.
В К4 поведение босса не зависит от положения игрока.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:08:57 PM
Такой баг. Мини босс волчик в 5й зоне сместился помаленьку чуть вправо. И уже слева была дырка между стенкой, что он меня там не мог задеть.
Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AM
У него такой же косяк с волчиком на 4:21:16
Это и правда баг. Исправлю.

Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AM
Так ещё вопрос. Коридоры не открываются пока подсказку не прочитаешь? Вчера на стриме чел вроде бы выполнил нужную комбинацию, но коридор не открылся. Подсказку ему сказал я, т.к. помнил её. Но потом он потащился за подсказкой. И после этого он сделал то же самое и дверь открылась. Кстати, про то что долго слишком ходить, он тоже не раз отмечал.

На 3:05:06 если нужно - https://www.youtube.com/watch?v=rRd-7Lk1eq4
Нет, коридоры и подсказки так не связаны. Просто (спойлер белым текстом) порядок обхода определяется рандомно при входе в комнату. Всего получается 6 возможных комбинаций, он попробовал 4. Так что просто не повезло.

Quote from: Anegorami on July 25, 2018, 10:51:29 PM
Необходимо поднять сложность поверхности. Чтобы нельзя было просто пробежать мимо всего. Чтобы каждое сохранение было праздником. Чтобы игрок и через неделю помнил наизусть положение красных блоков внутри локации. Чтобы чипы по-настоящему ценились. Чтобы противники врезались в память, а не были однотипным пиксельным мясом. ИМХО, разумеется.
Хм. У меня есть (и сразу были) кое-какие идеи для тех, кому мало харда :)

Quote from: Anegorami on July 25, 2018, 10:51:29 PM
Нашел ошибку в логике поведения двери К6 - после (спойлер - выдели, чтобы прочитать) обнуления здоровья/чипов/EE и открытия коридора можно вновь набрать здоровье/чипы/EE и пройти в открытую дверь.
Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:21:44 AM
Это разве баг? По-моему, там специально даже две комнаты с красными шариками рядом, чтобы после этого пойти и восстановить немного здоровья.
P.S.
Там ЕЕ не нужно обнулять.
Это да, так и задумано. Когда печать снята, она уже обратно не ставится.

Quote from: Anegorami on July 26, 2018, 04:51:47 AM
Механика предметов в комнатах изящно ломается простым Save/Load. Так что здоровье там можно восстановить полностью, как и показано.
Я бы не сказал, что она ломается, тем более в оригинале было так же. Восстановить здоровье можно и выбиванием бонусов из слабых врагов, возвращаясь в какую-нибудь комнату 50 раз, так что не вижу смысла это ограничивать.

Quote from: BOP95 on July 26, 2018, 07:12:55 AM
В общем, только что прошел The Guardian Legend: Shadow of Naju. Играть было интересно, даже с учетом того, что я не играл в оригинал. Желтые блоки можно было бы и послабее сделать, на начальных этапах неудобно разносить их за 2 выстрела. С 6 загадкой не очень понятно было, что надо до 0 опускать здоровье. На последних уровнях просто каша из врагов, слишком много их, с последним боссом вообще ничего не понимал, что там творится. Ну про телепорты уже выше писали, можно было бы делать их в каждом коридоре. Увидел аркадный режим, и стало интересно, будет ли там что-то новое, кроме скрытой карты?
Спасибо за игру и отзыв. Да, конечно, игра неидеальна, но с вашими советами станет лучше. В последних коридорах врагов действительно много, и намного больше, чем в оригинале. Но всё-таки даже на харде есть возможность пройти коридоры, не пользуясь вспышкой.
Аркадный режим - это режим с вырезанной картой вообще :) Там только коридоры, один за другим. В оригинале было так же.

В шапке версия 1.03. Самое важное исправление - добавление настраиваемого времени отжатия клавиш (на самом деле это называется ещё сложнее и непонятнее :)). У некоторых игроков могли возникнуть проблемы с тем, что Мирия останавливалась и смотрела диагонально, когда игрок этого не хотел. Это можно исправить уменьшением задержки отжатия.
Плюс к этому, в начале финальной битвы выделяется кое-что, что уничтожать не следует. А то, может, кто-то не в курсе, что в игре более 1 концовки? :)
Чуть позже в первый пост закреплю список изменений.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 26, 2018, 01:45:52 PM
Конечно не в курсе. Там никаких намёков в сообщениях не было вроде. И вообще летописи эти хоть что-то дают, или они планировались на будущее?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 26, 2018, 08:34:38 PM
Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:45:52 PM
Конечно не в курсе. Там никаких намёков в сообщениях не было вроде. И вообще летописи эти хоть что-то дают, или они планировались на будущее?
Я вообще надеялся на что-то в духе этого: https://youtu.be/X4tVFwWuYpA?t=3m45s (3:45, если тэг в ссылке не сработал).
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 27, 2018, 02:09:46 AM
Quote from: Anegorami on July 26, 2018, 08:34:38 PM
Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:45:52 PM
Конечно не в курсе. Там никаких намёков в сообщениях не было вроде. И вообще летописи эти хоть что-то дают, или они планировались на будущее?
Я вообще надеялся на что-то в духе этого: https://youtu.be/X4tVFwWuYpA?t=3m45s (3:45, если тэг в ссылке не сработал).

В каком смысле? Тут булетхел какой-то. Это же вообще другое направление совершенно
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 27, 2018, 02:49:30 AM
Я не понял с руками у босса. Там достаточно, чтоб колба выпала? Я сначала подумал, что нужно именно отбить все руки, чтобы там колба в серёдке осталась целая. А эти руки фиг отобьёшь, они восстанавливаются. При чём один раз я эту колбу выбил просто стреляя в нижнюю руку, и перезагрузил игру, думал, что она потеряна. Потом пробовал отбить руки, потом решил посмотреть, что будет если колба была выронена.

Вобщем этот момент с руками не очень понятен.

Пытаться попробовать какая концовка будет, если не собрать летописи, я не рискну.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 27, 2018, 01:12:29 PM
Хотел ответить на всё, но кое-что пропустил.

Quote from: arseniy on July 25, 2018, 12:45:14 AM
Некоторые боссы с краёв не достают почему-то. Вот посмотрел у него ещё босса 5го коридора 4:37:00. И там есть моменты где он с края, но его босс не ударяет. Я в угол уклонялся. А оказывается он с краю не трогает. Хотя вроде как визуально должен.
Не заметил такого момента. В углу можно уклониться от круговой атаки, правда придётся умудриться отбить выстрел.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 01:45:41 AM
Может быть я раньше писал об этом. Со звуком есть такой момент, что когда одновременно играет один и тот же звук, то каждый экземпляр добавляет 100% громкости. Соответственно убивая врагов вспышками очень громкий звук взрыва получается. Можно было бы это предотвратить тем, что останавливать каждый звук прежде чем его проиграть.

Т.е. что-то типо stop_sound(explosion) ; play_sound(explosion)
Таким образом звук, прежде чем проиграться, прервёт идентичный звук, если он играется.
Вообще, я делал ограничение на одновременное проигрывание одного и того же звука, но, видимо, его недостаточно. Могу просто запретить проигрывание такого же звука, если предыдущий начал проигрываться только что.

Quote from: arseniy on July 24, 2018, 07:28:39 AM
И ещё вопрос, а что никак нельзя поставить, чтоб английский язык был изначально? Многих ведь испугает русский на глав экране.
Стартовый язык определяется языком системы. На английской винде будет английская заставка.

Quote from: arseniy on July 26, 2018, 01:45:52 PM
Конечно не в курсе. Там никаких намёков в сообщениях не было вроде. И вообще летописи эти хоть что-то дают, или они планировались на будущее?
Quote from: arseniy on July 27, 2018, 02:49:30 AM
Я не понял с руками у босса. Там достаточно, чтоб колба выпала? Я сначала подумал, что нужно именно отбить все руки, чтобы там колба в серёдке осталась целая. А эти руки фиг отобьёшь, они восстанавливаются. При чём один раз я эту колбу выбил просто стреляя в нижнюю руку, и перезагрузил игру, думал, что она потеряна. Потом пробовал отбить руки, потом решил посмотреть, что будет если колба была выронена.

Вобщем этот момент с руками не очень понятен.

Пытаться попробовать какая концовка будет, если не собрать летописи, я не рискну.
От летописей зависит концовка (если при этом капсула будет выбита из рук). Вообще, я думал, что по зелёному свечению вокруг вылетающей капсулы будет понятно, что она спасена (в противовес тому, что при уничтожении она раскалывается со звуком и видно, как погибает Занак). Возможно, стоит добавить какой-нибудь звук.
Руки восстанавливаются, но успеть раскрыть все три можно даже основным оружием, как у тебя и получилось.

Наконец досмотрел стрим BOP95. Что ж, набрался у меня неплохой todo-лист, который тянет на полноценную версию 2.0. Со временем постараюсь реализовать всё, что написал. Что могу сказать сразу - буду делать телепорты между сейв-поинтами и ускорять первые два или три уровня основного оружия.

Кстати, необязательно ждать надписи "игра окончена" после смерти. Можно сразу нажимать паузу.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 27, 2018, 01:47:51 PM
Quote from: BmpCorp on July 27, 2018, 01:12:29 PM


Вообще, я делал ограничение на одновременное проигрывание одного и того же звука, но, видимо, его недостаточно. Могу просто запретить проигрывание такого же звука, если предыдущий начал проигрываться только что.



Тогда у меня есть подозрение. Может просто не на всех звуках оно стоит? Могу точно сказать, что на последнем коридоре 99 я вспышки использую на большие метеориты/камни. Там из контры на них звук. И вот он очень громкий, когда они одноврменно.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 27, 2018, 02:06:20 PM
На всех, просто некоторые звуки даже с таким ограничением, видимо, звучат громко.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 27, 2018, 02:08:55 PM
Quote from: BmpCorp on July 27, 2018, 02:06:20 PM
На всех, просто некоторые звуки даже с таким ограничением, видимо, звучат громко.

Когда одновременно запускаются. Так-то они не громко. А когда вспышками сразу несколько уничтожаешь, то очень громко

Вообще-то там понятно, что капсула уничтожается. После того, как появилась подсказка.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 27, 2018, 10:14:01 PM
Quote from: arseniy on July 27, 2018, 02:09:46 AM
В каком смысле? Тут булетхел какой-то. Это же вообще другое направление совершенно
Я про момент с перерождением. Ну да ладно.

Quote from: BmpCorp on July 27, 2018, 01:12:29 PM
Наконец досмотрел стрим BOP95. Что ж, набрался у меня неплохой todo-лист, который тянет на полноценную версию 2.0. Со временем постараюсь реализовать всё, что написал. Что могу сказать сразу - буду делать телепорты между сейв-поинтами и ускорять первые два или три уровня основного оружия.
Есть небольшое предложение - если будешь делать сложность "Легенда" - вместо того, чтобы давать игроку возможность накапливать EE - использовать его при подборе, однократно очищая экран. А, и, чуть не забыл - укажи максимальное количество EE - я, конечно, понял, что 40, но такие вещи должны быть очевидны.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 28, 2018, 02:38:29 AM
Quote from: Anegorami on July 27, 2018, 10:14:01 PM
Есть небольшое предложение - если будешь делать сложность "Легенда" - вместо того, чтобы давать игроку возможность накапливать EE - использовать его при подборе, однократно очищая экран. А, и, чуть не забыл - укажи максимальное количество EE - я, конечно, понял, что 40, но такие вещи должны быть очевидны.

Я на высокой сложности не играл, и, наверное, не стану. Хотя кто знает. Но вот хак Secret Edition https://www.romhacking.net/hacks/629/  был сложновастым даже со вспышками.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on July 29, 2018, 10:05:44 AM
А почему нет билда под Мак? Там же виндосовский ехе не запустишь.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on July 29, 2018, 10:27:33 AM
Потому что для винды exe не совсем стандартный, скомпилированный прямо из Flash, а с некоторыми доработками. Когда разберусь, как сделать подобное для app-файлов, будет и под Мак.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on July 29, 2018, 09:11:17 PM
Quote from: arseniy on July 28, 2018, 02:38:29 AM
Я на высокой сложности не играл, и, наверное, не стану. Хотя кто знает. Но вот хак Secret Edition https://www.romhacking.net/hacks/629/  был сложновастым даже со вспышками.
До сих пор считаю его эталоном - он был сложен по большей части и издевательски сложен в нескольких местах.

В порядке бреда - раз игра сделана на Flash, ее же можно разместить на сайте, чтобы можно было играть с браузера?

Update:
Прошел игру на плохую концовку - пытаюсь осознать заморочку с капсулой (пока выбил ее единожды за 40+ попыток). В результате прохожу К99 на автомате. Игра неплоха, но имеет много недоработок (в основном AI противников/боссов). В остальном - весьма годно. В итоге - :bluelander::bluelander::bluelander::bluelander::bluelander::bluelander::bluelander::bluelander:/10.

Update 2:
Вот как нужно оформлять мультипост, arseniy.

Прошел на хорошую - просто нужно было стрелять чуточку аккуратнее.
Нужно, как во всех нормальных играх, сделать Game Clear Save, при загрузке которой можно получить доступ к расширенному меню с дополнительными режимами и фансервисными костюмами для героини, вместо того, чтобы держать Shift.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 02, 2018, 08:33:02 AM
Да вот только эти апдейты постов на форуме не отображаются красными шариками. И есть шанс, что если что-то важное, то это никто не заметит. Может быть где-то и есть опция так поставить. Но я не находил.

Как я понял, выбивать капсулу надо так, чтобы все три руки покраснели одновременно.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 02, 2018, 07:35:36 PM
Quote from: arseniy on August 02, 2018, 08:33:02 AM
Да вот только эти апдейты постов на форуме не отображаются красными шариками.
Хм. Это проблема, да. Не знал.

Quote from: arseniy on August 02, 2018, 08:33:02 AM
Как я понял, выбивать капсулу надо так, чтобы все три руки покраснели одновременно.
Это-то понятно, но еще один немаловажный момент в том, что капсула получает урон от оружия игрока. В частности, мой любимый огнешар мгновенно аннигилирует бедного зеленого человечка. Поэтому, на мой взгляд, лазер наиболее оптимален. Но им нужно попадать строго в руки, иначе исход предсказуем. Немного не понял механику, такое бывает.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 03, 2018, 03:23:34 AM
Мне с руками всё же очень запутанным кажется момент. Может лучше чтобы вообще они не получали урона. А то восстановление сбивает с толку. Но вообще, может быть, был бы лучше вариант, чтобы эта капсула до конца оставалась там висеть. Т.е. руки нужно сбить, и продолжать мочить босса сохраняя капсулу. По крайней мере это сделает босса сложнее. И нельзя будет пользоваться оружием 4й прокачки.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 03, 2018, 10:55:26 PM
Quote from: arseniy on August 03, 2018, 03:23:34 AM
Но вообще, может быть, был бы лучше вариант, чтобы эта капсула до конца оставалась там висеть. Т.е. руки нужно сбить, и продолжать мочить босса сохраняя капсулу. По крайней мере это сделает босса сложнее. И нельзя будет пользоваться оружием 4й прокачки.
Отличная мысль! Тогда дейстительно появится смысл использовать оружие с нестандартной траекторией (поскольку капсула эффективно перекрывает босса снизу). Но это, пожалуй, только на "Легендарной" сложности - для первого прохождения и так неплохо.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 04, 2018, 07:44:15 AM
Почему это на Легендарной сложности? Босс же и так проходится с разбитой капсулой.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 05, 2018, 09:34:01 AM
Quote from: arseniy on August 04, 2018, 07:44:15 AM
Почему это на Легендарной сложности? Босс же и так проходится с разбитой капсулой.
Как я уже сказал - обычное оружие в ситуации, когда капсула перекрывает босса снизу будет бесполезно, поскольку игрок уничтожит капсулу намного раньше, нежели босса. Потребуется подобрать тактику.
Впрочем, я за любое изменение механики в сторону сложности (кроме бездумного раздувания цифр урона).
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 06, 2018, 05:54:49 AM
Quote from: Anegorami on August 05, 2018, 09:34:01 AM
Quote from: arseniy on August 04, 2018, 07:44:15 AM
Почему это на Легендарной сложности? Босс же и так проходится с разбитой капсулой.
Как я уже сказал - обычное оружие в ситуации, когда капсула перекрывает босса снизу будет бесполезно, поскольку игрок уничтожит капсулу намного раньше, нежели босса. Потребуется подобрать тактику.
Впрочем, я за любое изменение механики в сторону сложности (кроме бездумного раздувания цифр урона).

Может я не понял, что ты имеешь ввиду. Но если ты имеешь ввиду, что такую штуку с капсулой делать только на легендарной сложности, то это плохая идея. Потому что будет сбивать с толку, если на разных сложностях разные механики у капсулы.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 06, 2018, 08:03:46 PM
Quote from: arseniy on August 06, 2018, 05:54:49 AM
Может я не понял, что ты имеешь ввиду. Но если ты имеешь ввиду, что такую штуку с капсулой делать только на легендарной сложности, то это плохая идея. Потому что будет сбивать с толку, если на разных сложностях разные механики у капсулы.
Разные механики боссов на разных уровнях сложности - это нормально. Terraria тому пример - поведение боссов на Normal и Expert различается весьма значительно. А Calamity, одна из крупнейших модификаций для игры, вводит еще две сложности (Revengeance и Deathmode), на которых боссы меняются еще больше. И изменения эти касаются не только базового набора атак, но и форм, их продолжительности, набора эффектов, которые накладываются на игрока, попавшего под ярость босса и т.д.
К тому же я вижу "Легендарную" сложность как NG+ - т.е. игрок уже прошел игру, но хочет больше, поэтому нужно добавить в игру немного нового - чтобы у второго прохождения была определенная цель. В идеале - пару-тройку новых секторов. И альтернативную концовку (да, Bloodstained: Curse of the Moon, я смотрю на тебя).
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 07, 2018, 02:40:11 AM
Quote from: Anegorami on August 06, 2018, 08:03:46 PM
Quote from: arseniy on August 06, 2018, 05:54:49 AM
Может я не понял, что ты имеешь ввиду. Но если ты имеешь ввиду, что такую штуку с капсулой делать только на легендарной сложности, то это плохая идея. Потому что будет сбивать с толку, если на разных сложностях разные механики у капсулы.
Разные механики боссов на разных уровнях сложности - это нормально. Terraria тому пример - поведение боссов на Normal и Expert различается весьма значительно. А Calamity, одна из крупнейших модификаций для игры, вводит еще две сложности (Revengeance и Deathmode), на которых боссы меняются еще больше. И изменения эти касаются не только базового набора атак, но и форм, их продолжительности, набора эффектов, которые накладываются на игрока, попавшего под ярость босса и т.д.
К тому же я вижу "Легендарную" сложность как NG+ - т.е. игрок уже прошел игру, но хочет больше, поэтому нужно добавить в игру немного нового - чтобы у второго прохождения была определенная цель. В идеале - пару-тройку новых секторов. И альтернативную концовку (да, Bloodstained: Curse of the Moon, я смотрю на тебя).

Речь не про поведение, а про колбу. Колба у босса уже есть. Зачем на разных сложностях делать разный вид спасения. Ну и, как я уже написал, если игрок решил спасти колбу, то босса было бы сложнее убить, если бы колбу надо было не трогать до конца боя. А сейчас что спас, что не спас, босс остаётся одинаковым.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 07, 2018, 06:08:24 PM
Quote from: arseniy on August 07, 2018, 02:40:11 AM
Речь не про поведение, а про колбу. Колба у босса уже есть. Зачем на разных сложностях делать разный вид спасения. Ну и, как я уже написал, если игрок решил спасти колбу, то босса было бы сложнее убить, если бы колбу надо было не трогать до конца боя. А сейчас что спас, что не спас, босс остаётся одинаковым.
Ну, на самом деле между обычной и "истинной" концовкой выбора нет - всегда нужно проходить на ту концовку, которая считается каноном. Вопрос лишь в том - может ли игрок на нее пройти. По поводу колбы, наверное, я немного не понял доводов. Если брать именно в свете разного поведения от концовки - да, соглашусь, так будет лучше. Это, впрочем, не отменяет того, что я ожидаю иного (более разнообразного и смертоносного) поведения от боссов на "Легендарной" сложности.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on August 09, 2018, 08:40:36 AM
Вообще, поначалу у капсулы было больше жизней, а руки раскрывались от меньшего урона. Но и в таком варианте, как сейчас, мне довольно легко выбить капсулу (в том числе используя фаерболл), так что считаю сложность вполне адекватной.

Я пока взял небольшой перерыв, но кое-что из "todo-листа" уже реализовано. В частности, телепорты.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 09, 2018, 06:55:01 PM
Quote from: BmpCorp on August 09, 2018, 08:40:36 AM
Вообще, поначалу у капсулы было больше жизней, а руки раскрывались от меньшего урона. Но и в таком варианте, как сейчас, мне довольно легко выбить капсулу (в том числе используя фаерболл), так что считаю сложность вполне адекватной.
Попробуй изменить финального босса так, чтобы капсула вообще не покидала экран до конца боя - идея довольно интересная.

Quote from: BmpCorp on August 09, 2018, 08:40:36 AM
Я пока взял небольшой перерыв, но кое-что из "todo-листа" уже реализовано. В частности, телепорты.
Релиз будет?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Dimon Belkin on August 25, 2018, 03:32:34 PM
Видео/тест моего прохождения
Зона 1
https://www.youtube.com/watch?v=o8Uk3z6JaRY
Зона 2
https://www.youtube.com/watch?v=JrYqiyTFvV0
Зона 3
https://www.youtube.com/watch?v=o8Uk3z6JaRY
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on August 26, 2018, 07:40:50 AM
Quote from: Dimon Belkin on August 25, 2018, 03:32:34 PM
Видео/тест моего прохождения
Зона 1
https://www.youtube.com/watch?v=o8Uk3z6JaRY
Зона 2
https://www.youtube.com/watch?v=JrYqiyTFvV0
Зона 3
https://www.youtube.com/watch?v=o8Uk3z6JaRY
Поправь ссылку на первую часть прохождения - она совпадает с третьей.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 12, 2018, 03:19:44 AM
Вот так дела обстоят в группе ВК.
Надеюсь картинку видно.
И ещё вот мысль такая. Если сделать, что через магазины можно прокачать любое оружие до 3го уровня, это будет минимальный реплей фактор. Т.е. прокачать все оружия нельзя, как и раньше, но можно прокачать другие.

(https://pp.userapi.com/c848520/v848520278/75387/yu8Ivtv8rBA.jpg)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on September 13, 2018, 09:06:21 AM
Надеюсь, меня не потеряли :) После небольшого перерыва работа продолжается, скоро выложу версию 2.0.

Quote from: arseniy on September 12, 2018, 03:19:44 AM
И ещё вот мысль такая. Если сделать, что через магазины можно прокачать любое оружие до 3го уровня, это будет минимальный реплей фактор. Т.е. прокачать все оружия нельзя, как и раньше, но можно прокачать другие.
Я всё же надеюсь на то, что когда-нибудь руки дойдут до продолжения, где уже можно будет прокачать всё. И у меня есть идеи, как сделать это поинтереснее.

Quote from: Anegorami on August 09, 2018, 06:55:01 PM
Попробуй изменить финального босса так, чтобы капсула вообще не покидала экран до конца боя - идея довольно интересная.
Может быть, но момент с капсулой я вынес в самое начало боя, иначе, мне кажется, это будет совсем нечестно по отношению к игроку, если её можно будет расколотить и в конце :)

Прохождение товарища Белкина на досуге гляну. :)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 15, 2018, 12:43:33 PM
Наоборот: Капсулу не надо колотить на протяжении всего боя. А босса надо убить, чтобы капсула осталась целой на протяжении всего боя.

А ну да. Так ты и написал. Короче смысл в том, что если игрок должен сохранить капсулу, то он не сможет например пользовать любое оружие. Например то которое до 4го левла прокачивается практически читерское. Это более сложно становится убить босса. А вот когда чисто капсулу надо выбить вначале, то ощущение, что потом второй раз босса убивать точно так же как раньше. Не знаю как другие, а мне как-то не дало удовольствия выбивать капсулу из восстанавливающихся рук. Слишком запутанный момент получился.

В ВК меня сколько-то человек спрашивало, как эту капсулу выбивать. Сами понять не могли.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 17, 2018, 11:55:07 AM
Вообще я в группе спрошу через некоторое время после релиза 2.0. На счёт этой темы с колбой для концовки.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on September 23, 2018, 08:03:58 AM
Обновил ссылки на версию 2.00 в шапке темы. Кое-какие изменения ещё остались в TODO-листе, в том числе версия для Mac.

arseniy, спасибо за пост на главной. :)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 23, 2018, 10:51:50 AM
Супер, завтра в ВК напишу!
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 23, 2018, 02:27:35 PM
В логе написано, что настройки при загрузке не меняются. Но вот я загрузил сохраниения и настройки звука/музыки сменились.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 23, 2018, 06:17:46 PM
Хотел было начать перепроходить, но увидел, что новой сложности нет в меню. Она еще не готова или открывается только на NG+?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 24, 2018, 01:55:18 AM
Quote from: Anegorami on September 23, 2018, 06:17:46 PM
Хотел было начать перепроходить, но увидел, что новой сложности нет в меню. Она еще не готова или открывается только на NG+?

Что такое NG+
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on September 24, 2018, 09:38:27 AM
Quote from: arseniy on September 23, 2018, 02:27:35 PM
В логе написано, что настройки при загрузке не меняются. Но вот я загрузил сохраниения и настройки звука/музыки сменились.
Настройки не меняются при загрузке после смерти, т.е. автосохранения. При обычной загрузке из файла все настройки загружаются. Так же, как в современных играх работает загрузка профилей.

Quote from: Anegorami on September 23, 2018, 06:17:46 PM
Хотел было начать перепроходить, но увидел, что новой сложности нет в меню. Она еще не готова или открывается только на NG+?
Новой сложности я пока не делал. Надо сначала довести до ума то, что есть :)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 24, 2018, 08:24:47 PM
Quote from: arseniy on September 24, 2018, 01:55:18 AM
Что такое NG+
New Game Plus - режим, позволяющий начать новое прохождение игры с дополнительными режимами и/или наследованием некоторых возможностей прошлого прохождения.

Quote from: BmpCorp on September 24, 2018, 09:38:27 AM
Новой сложности я пока не делал. Надо сначала довести до ума то, что есть :)
Чтобы довести игру до ума, нужно добавить поддержку XInput.
Ок, подождем...

Update: мою картинку пожрал долгоносик, заменил.
Update 2: похоже Вики не дает использовать изображение (жадина!) - заменил ссылкой.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 25, 2018, 12:32:05 PM
Стримчик смотрю. Такая идея возникла. Что в конце можно было бы показать каждого босса и написать откуда он.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 25, 2018, 09:31:10 PM
Quote from: arseniy on September 25, 2018, 12:32:05 PM
Стримчик смотрю. Такая идея возникла. Что в конце можно было бы показать каждого босса и написать откуда он.
Отсылка на серию Mega Man? (https://youtu.be/SGs4wGi63DA?t=2m47s, 2:47, если временной тэг не сработал)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 26, 2018, 01:16:43 AM
Ну это во многих играх есть. Не только в мегаменах.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 26, 2018, 05:04:12 AM
Вот ещё пара эстетических деталей. Когда заходишь в коридор, то Мирия могла бы быть увеличена до 200-300% скейла и анимация трасформации бы произошла бы в этом большом размере, а потом уже кораблик уменьшался бы до 100%. Такие вещи намного большее впечатление производят. На NES это просто технически невозможно был.

Также при смерти боссов, я бы везде ставил круговое искажение графики. Непонятно зачем это делать только на парочке боссов под конец.

Также скриншейк есть в очень ограниченном количестве. Его бы тоже стоило ставить на всех взрывах боссов.

Засветление на взрывах боссов я бы, во первых, не ставил до 100%. Сложно сказать до скольки, в пределах 50-80%. Во вторых, ставил бы blend mode add, для создяния именно эффекта яркого света. Обычное наложение белым цветом не создаёт этого эффекта.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 26, 2018, 10:23:19 PM
Quote from: arseniy on September 26, 2018, 05:04:12 AM
Когда заходишь в коридор, то Мирия могла бы быть увеличена до 200-300% скейла и анимация трасформации бы произошла бы в этом большом размере, а потом уже кораблик уменьшался бы до 100%. Такие вещи намного большее впечатление производят. На NES это просто технически невозможно был.
Не думаю, что размазывать пиксели по экрану - хорошая идея. Для таких вещей нужны более детализированные спрайты. Либо должна быть ну очень крутая фильтрация. С остальным согласен, но только без фанатизма.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 27, 2018, 01:46:17 AM
Quote from: Anegorami on September 26, 2018, 10:23:19 PM
Quote from: arseniy on September 26, 2018, 05:04:12 AM
Когда заходишь в коридор, то Мирия могла бы быть увеличена до 200-300% скейла и анимация трасформации бы произошла бы в этом большом размере, а потом уже кораблик уменьшался бы до 100%. Такие вещи намного большее впечатление производят. На NES это просто технически невозможно был.
Не думаю, что размазывать пиксели по экрану - хорошая идея. Для таких вещей нужны более детализированные спрайты. Либо должна быть ну очень крутая фильтрация. С остальным согласен, но только без фанатизма.

Не нужна никакая детализация. Это не стоит потраченных сил из расклада время/результат. На 16 битках такое бывало в играх, без всяких детализаций. Не слышал, чтобы кто-то жаловался например на черепашек, типо, а вот если бы спрайт увеличенный был с детализацией, то игра стала бы лучше.

Пойми, тут расклад такой, что без всякой детализации получаемый эффект увеличивается на 400%. В то время как детализация добавит лишь процентов 10, а то и меньше.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Прошёл версию 2.0 на нормальном уровне сложности. Получил огромное удовольствие! Не меньше, чем в детстве) Поразительно, что удалось сделать такое классное продолжение, на уровне оригинала. Огромное спасибо автору!

В целом игра вызывает восхищение.
- Прекрасная графика: из оригинальной игры + некоторое количество более современной графики â€" это идеально для продолжения.
- Некоторые говорили, что музыка неподходящая, но я так не думаю. В основном всё хорошо или прекрасно. Отмечу лишь неподходящую музыку в 1-ой зоне: для неё лучше было бы использовать что-то менее пафосное и более незаметное. Хотя сама по себе эта музыка красивая.
- Интересные боссы (хотя поведение некоторых неплохо бы немного усложнить).

Хорошо, что из игр, из которых были заимствования, мне знакомы только Megaman, Ninja Cat и Contra: Hard Corps. Так что для меня Тень Наджу стала практически полностью самостоятельным продолжением. Впрочем, и замеченные заимствования не мешали (музыка из Ninja Cat так вообще идеально подошла). Но если сделать совершенно новую музыку, то игра может стать ещё лучше.

Хорошо, что я дождался 2-ой версии: увеличение количества пуль в начале, появление телепортов и увеличение информативности карты пошло на пользу. Идея насчёт телепортов: запретить их использование при недостаточном уровне здоровья (например, когда цифра красная). Возможность легко восстановить здоровье, дойдя до телепорта, - это очень удобно, но облегчает игру и лишает напряжения ту ситуацию, когда оказываешься в лабиринте с маленьким здоровьем. Из-за телепортаций каждая комната сохранений стала восполнителем всех чипов и здоровья, в результате отпадает необходимость ходить по лабиринту аккуратно. Ходьба по лабиринту становится менее напряжённой.
Запрет мог бы не действовать на лёгком уровне сложности.

Нормальный уровень сложности оказался в целом оптимален для меня (я доходил до финального босса Secret Edition, этот хак сложнее). Но, мне кажется, есть дисбаланс: коридоры сложнее, чем боссы в них. Так что сложность боссов (в коридорах, не в лабиринтах) можно бы слегка приподнять, а сложность коридоров - чуть снизить. Впрочем, возможно, дело в том, что я мало пользовался вспышками в коридорах.

На стриме прозвучала идея снизить максимальное количество вспышек. Можно было бы сделать их прокачиваемыми: на 1-ом уровне максимум - 20, на 2-ом - 30, на 3-ем - 40, как-то так.

Ещё идея: если при взятии вспышек суммарное количество оказывается больше максимума (40), то могла бы происходить автовспышка. Так удобнее, чем переключаться на вспышки, использовать одну и, пополнив запас до максимума, возвращать другое оружие.

Есть вопиющий недостаток, который не мешает геймплею на практике, но бросается в глаза. Это невозможность пройти по горизонтали через проём шириной в 1 пирамидку. При этом по вертикали пройти можно. Ширина прохода по горизонтали и по вертикали одинаковая, пирамидки квадратные. Но в одном случае пройти можно, а в другом нельзя. Это совершенно ненормально.

Остающееся неразвитым оружие и на треть неоткрытая карта намекают на возможное расширение игры в будущем, хотя, с другой стороны, по сюжету вроде этап закончен... Какое бы продолжение ни было, я очень буду его ждать. Эту игру я бы даже купил (несмотря на то, что убеждённый пират).

В случае расширения игры можно было бы дать возможность использовать одновременно два дополнительных оружия. Причём 2-ое дополнительное сначала могло бы работать на 1-ом уровне силы, потом - не выше 2-го, и т.д.

Столкнулся со странным подтормаживанием (замедлением) игры. Скорость была нормальной долгое время, на другой день игра стала тормозить, перезапуск не помогал, в таком состоянии и пришлось завершать её прохождение. На другой день загрузил - тормоза исчезли...
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 27, 2018, 02:37:02 PM
Там играл Коля Култхард - https://www.youtube.com/watch?v=LCCB99BQu_k. И у него 2 бага таких увидел.

1:27:15
2:51:25

1й, где-то у него пауза залипла и после анимации входа в коридор(где трансформация) появлялась опять комната коридора с корабликом поверх.

2й баг - босс 3го коридора опять отрывался от края экрана.

Ещё замечание по стриму Чешира. Он очень хорошо играл, не стоит на него слишком ориентироваться, он хардкорщик, видимо. Хотя пара моментов каких-то там была.
Запомнил, что вокруг босса на 1:33 вот тут https://www.youtube.com/watch?v=plAi2ORzUJ4
Он просто вокруг полетал и всё. Может быть это и нормально. Потому что не каждый сразу догадается на такой подход.

Также на последнем боссе он, как и я, отметил, что звук удара об босса просто не слышно, и не понятно бьёшь его или нет.

P.S.
Может стоит звук пулек чуть потише сделать, всё же.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 27, 2018, 09:22:42 PM
Похоже у меня появился единомышленник! Нужно срочно формировать отряд!

Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Идея насчёт телепортов: запретить их использование при недостаточном уровне здоровья (например, когда цифра красная). Возможность легко восстановить здоровье, дойдя до телепорта, - это очень удобно, но облегчает игру и лишает напряжения ту ситуацию, когда оказываешься в лабиринте с маленьким здоровьем. Из-за телепортаций каждая комната сохранений стала восполнителем всех чипов и здоровья, в результате отпадает необходимость ходить по лабиринту аккуратно. Ходьба по лабиринту становится менее напряжённой.
Запрет мог бы не действовать на лёгком уровне сложности.
Quote from: Anegorami on July 24, 2018, 08:59:22 AM
Свободная телепортация между точками сохранения напрочь бы убила один из важных аспектов игры.

Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Нормальный уровень сложности оказался в целом оптимален для меня (я доходил до финального босса Secret Edition, этот хак сложнее). Но, мне кажется, есть дисбаланс: коридоры сложнее, чем боссы в них. Так что сложность боссов (в коридорах, не в лабиринтах) можно бы слегка приподнять, а сложность коридоров - чуть снизить. Впрочем, возможно, дело в том, что я мало пользовался вспышками в коридорах.

На стриме прозвучала идея снизить максимальное количество вспышек. Можно было бы сделать их прокачиваемыми: на 1-ом уровне максимум - 20, на 2-ом - 30, на 3-ем - 40, как-то так.

Ещё идея: если при взятии вспышек суммарное количество оказывается больше максимума (40), то могла бы происходить автовспышка. Так удобнее, чем переключаться на вспышки, использовать одну и, пополнив запас до максимума, возвращать другое оружие.
Quote from: Anegorami on July 27, 2018, 10:14:01 PM
Есть небольшое предложение - если будешь делать сложность "Легенда" - вместо того, чтобы давать игроку возможность накапливать EE - использовать его при подборе, однократно очищая экран.

Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
В случае расширения игры можно было бы дать возможность использовать одновременно два дополнительных оружия. Причём 2-ое дополнительное сначала могло бы работать на 1-ом уровне силы, потом - не выше 2-го, и т.д.
Тогда придется заново балансировать всю игру. Лучше не стоит.

Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Столкнулся со странным подтормаживанием (замедлением) игры. Скорость была нормальной долгое время, на другой день игра стала тормозить, перезапуск не помогал, в таком состоянии и пришлось завершать её прохождение. На другой день загрузил - тормоза исчезли...
Тоже ловил странные тормоза, но это Flash, ничего не поделаешь.

[оффтоп]
Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Хорошо, что из игр, из которых были заимствования, мне знакомы только Megaman, Ninja Cat и Contra: Hard Corps. Так что для меня Тень Наджу стала практически полностью самостоятельным продолжением. Впрочем, и замеченные заимствования не мешали (музыка из Ninja Cat так вообще идеально подошла).
У тебя еще все впереди...

Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 01:47:22 PM
Но если сделать совершенно новую музыку, то игра может стать ещё лучше.
Да да да, собрать армию контентщиков и выйти на Patreon/Kickstarter/Steam Greenlight. Об этом уже говорилось немало, но людей, готовых рисовать/озвучивать нет.
[/оффтоп]
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Mish12 on September 27, 2018, 10:18:09 PM
Quote from: Anegorami on September 27, 2018, 09:22:42 PM
Тогда придется заново балансировать всю игру. Лучше не стоит.
Можно сделать так, что возможность использовать два доп. оружия появляется ближе к концу существующей игры, при этом второе доп. оружие будет работать на 1-ом уровне силы и вспышки использовать в качестве второго дополнительного нельзя. В таком случае сила игрока увеличится незначительно и ребаланс, скорее всего, не потребуется.
Ну а в продолжении можно будет улучшить способность использовать второе доп. оружие сначала до 2-го, потом до 3-го уровня (на 2-ом или 3-ем появится возможность использовать вспышки в качестве 2-го дополнительного). Это уже значительно усилит игрока, так что врагов нужно будет делать посильнее.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 28, 2018, 01:13:57 AM
Quote from: Anegorami on September 27, 2018, 09:22:42 PM
Да да да, собрать армию контентщиков и выйти на Patreon/Kickstarter/Steam Greenlight. Об этом уже говорилось немало, но людей, готовых рисовать/озвучивать нет.
[/оффтоп]

Только учти там пару лет работы на рисование. Найти хороших художников на долговременную работу на энтузиазме - очень сложно. Плюс всякие адовые нюансы. С кикстартером тоже всё не просто. Нужно собрать довольно большой хайп вокруг. Подозреваю, у тебя очень радужные представления о таком. А там всё очень сложно. Никому так просто не нужна какая-то очередная игра. Публика должна быть сиьно заинтересована. Вокруг океаны игр. Заинтересовать публику, купающуюся в изобилии - сложно.

Сегодня каждый день выходит десятки очень хороших игр, а всего вместе наверное по тыще штук. Каждый день. И все хотят внимания.

BmpCorp вроде бы не тот человек, кто хотел бы тратить время на тусовку художников и краудфандинг. Это уже не только хобби, это вступление в нелегкую конкурентную борьбу.

Есть такой момент. Как говорится: про чудесное спасение от дельфинов человек может рассказать, а вот кого дельфины утопили, тот уже не расскажет. Так вот с этими кикстартерами на слуху пара десятков удачных проектов, а вот о том что на каждый из них приходится сотня-тыща неудачных, об этом не пишут.

Такая же фигня с инди играми. Про удачно выстрелившие публика знает, а то что там куча так и осталась в тени или в минусе, о них просто не знают. А таких игр огромное количество(речь именно о хороших, а не трешаке).
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 28, 2018, 08:30:09 PM
Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 10:18:09 PM
Можно сделать так, что возможность использовать два доп. оружия появляется ближе к концу существующей игры, при этом второе доп. оружие будет работать на 1-ом уровне силы и вспышки использовать в качестве второго дополнительного нельзя. В таком случае сила игрока увеличится незначительно и ребаланс, скорее всего, не потребуется.
Ну а в продолжении можно будет улучшить способность использовать второе доп. оружие сначала до 2-го, потом до 3-го уровня (на 2-ом или 3-ем появится возможность использовать вспышки в качестве 2-го дополнительного). Это уже значительно усилит игрока, так что врагов нужно будет делать посильнее.
В идеале (совсем в идеале) к этой механике можно привязать различную эффективность различных комбинаций оружия против конкретных боссов (Megaman mode) и синергию (чтобы определенные пары давали скрытые бонусы). Но это совсем в идеале.

Quote from: arseniy on September 28, 2018, 01:13:57 AM
...
Просто я оптимист и верю в силу *РЕШИМОСТИ. Это болезнь, я знаю.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 29, 2018, 03:09:48 AM
Quote from: Anegorami on September 28, 2018, 08:30:09 PM
Quote from: Mish12 on September 27, 2018, 10:18:09 PM
Можно сделать так, что возможность использовать два доп. оружия появляется ближе к концу существующей игры, при этом второе доп. оружие будет работать на 1-ом уровне силы и вспышки использовать в качестве второго дополнительного нельзя. В таком случае сила игрока увеличится незначительно и ребаланс, скорее всего, не потребуется.
Ну а в продолжении можно будет улучшить способность использовать второе доп. оружие сначала до 2-го, потом до 3-го уровня (на 2-ом или 3-ем появится возможность использовать вспышки в качестве 2-го дополнительного). Это уже значительно усилит игрока, так что врагов нужно будет делать посильнее.
В идеале (совсем в идеале) к этой механике можно привязать различную эффективность различных комбинаций оружия против конкретных боссов (Megaman mode) и синергию (чтобы определенные пары давали скрытые бонусы). Но это совсем в идеале.

Quote from: arseniy on September 28, 2018, 01:13:57 AM
...
Просто я оптимист и верю в силу *РЕШИМОСТИ. Это болезнь, я знаю.

Ну это неплохая идея, только она идёт от тебя, как от игрока знающего игру вдоль и поперёк. А так это излишний наворот уже. Я лично за то, чтобы оружия равномерно прокачивались. Сначала получаешь все 1го уровня, потом потихоньку до 2го, потом до 3го. А оружие 4го уровня на прекрасное далёко оставить, а в классической части убрать. Таким образом игрок пробовал бы все оружия подряд, как это было в оригинале. А сейчас, я думаю, игрок ставит самое прокачанное в первую очередь.

Ну а идею использовать 2 или больше одновременно, либо какой-то микс 2х оружий, оставить на потом. Если игра получит неклассическую часть.

На счёт оптимизма - нужно просто открыть глаза и вокруг посмотреть, сколько проектов не выстреливает(99.99%) не смотря на оптимизм и упорство создателей. Просто надо это понимать и решать, хочешь ли ты вложить труд, чтобы сделать продукт, который может быть не окупится.

P.S.
Да кстати, вот сейчас подумал, что 4й уровень оружия, которое сейчас есть в игре(вроде единственное), это мог бы быть именно микс этого оружия с гранатой. Т.е. например Реппелер, Фаербол и прочее, также можно было бы поставить в микс с гранатой и он бы тоже разлетался на 8 пулек после потери своего ХП.

А если, например, гранату с лазером(который длинный, летящий вперёд) смиксовать, то она вылетит как граната, но разлетится на лазеры.

Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on September 30, 2018, 09:50:55 AM
Нужно остановить это безумие с Insert Quote...

В любом случае эти идеи идут в расширенную версию - разработка игры завершена и то, что уже есть - вполне готовый продукт. Все, что будет после - расширение. Возможно, потребуется даже завести отдельный тред и остановить поток флуда. Ибо пора.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on September 30, 2018, 10:26:21 AM
Quote from: Anegorami on September 30, 2018, 09:50:55 AM
Нужно остановить это безумие с Insert Quote...

В любом случае эти идеи идут в расширенную версию - разработка игры завершена и то, что уже есть - вполне готовый продукт. Все, что будет после - расширение. Возможно, потребуется даже завести отдельный тред и остановить поток флуда. Ибо пора.

Мечтать не вредно.
Но вот про прокачку оружий до 3го уровня я планирую сделать голосовалку, и посмотреть сколько людей довольны/недовольны невозможностью прокачать оружия до 3го уровня в том что есть. И сколько хотели бы иметь возможность прокачать всё до 3го уровня.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: ANGEL_UNDEAD on October 05, 2018, 03:06:14 AM
То, что не понравилось/не очень/есть комментарии:
1) винегрет из музыки разных игр
2) косяки с перенесённой механикой персонажа (не критично, но напрягает)
3) баланс оружия/мини-боссов/боссов коридоров
4) загадка со сливом хп (это вообще наркомания)
5) глюки при проигрывании большого кол-ва звуков
6) тормоза при очень большом количестве эффектов (босс-раш), кроме того, они сильно мешают сражаться с боссами, сложно рассмотреть летящие бонусы (зачем столько взрывов)
7) абуз восполнения хп с помощью сохранений
8) в графическом плане некоторые враги/боссы явно выделяются, нет единообразности
9) нельзя прокачать всё оружие до максимального уровня (не критично, но напрягает)
10) несколько небольших багов вроде такого: https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5 (https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5)
11) ещё помню на двух летающих шарах иногда с циклами косяк бывает и они «телепортируются», думаю так быть не должно
12) а теперь самое главное, перед последним боссом ИНОГДА восполняется хп, ИНОГДА нет, мне дико интересно, как должно быть, так как от этого дико рвало пукан

О чём-то из этого списка писали, о чём-то нет, всё, что вспомнил.
Я большой фанат оригинала, это моя любимая игра на NES, и я её спидранил.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 05, 2018, 09:13:49 PM
О, первый негативный комментарий. Давно пора.

Не согласен только с 4, 9 и 12, поскольку:
4: не первая такая, на самом деле - в TES III: Morrowind была похожая - нужно было утопить персонажа. Также похожие были в Вечеринке Трупов и Абаддоне спящей в Аду Принцессы (обе игры - японистые ужастики, содержащие много контента, за который РКН активно банит, поэтому привожу переведенные названия, захочешь ознакомиться - найдешь).
9: я понимаю желание собрать 100% бонусов, но имеем то, что имеем - если у игрока нет возможности прокачать все, это ставит его перед выбором, и игрок сам должен расставить приоритеты так, как считает нужным.
12: странно, у меня такого не было. Похоже с новой версией пришли новые баги.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 06, 2018, 12:38:17 AM
Quote from: Anegorami on October 05, 2018, 09:13:49 PM

9: я понимаю желание собрать 100% бонусов, но имеем то, что имеем - если у игрока нет возможности прокачать все, это ставит его перед выбором, и игрок сам должен расставить приоритеты так, как считает нужным.


Ровно наоборот. Это лишает выбора. Т.к. самое прокачанное оружие сильнее. А вот момент то что какие-то оружия 3го уровня, а какие-то 1го совсем огромный дисбаланс. Смысла использовать оружия 1го уровня вообще нет, когда есть 3го.

Выбор бы был как раз от равномерной прокачки. Если бы все оружия были 1го уровня Тогда игрок бы пробовал всеми оружиями попользоваться. Потом появляются 2го он переключается на них. Потом получил все 2го уровня и тогда можно выбирать из всех. Потом 3го.

И по поводу магазинов. Например, гипотетически, через магазины можно было бы прокачать любое оружие до 3го уровня. Так вот тут есть изъян. Дело в том, что некоторые оружия выгодны часто, а другие изредка. Поэтому в магазине ты купишь то, которое чаще полезно.

Это такая особенность игры, что есть оружия которые часто выгодны, а есть которые редко. Поэтому прокачивать всё и равномерно даёт больше баланса. А у игрока был бы реальный выбор переключаться между оружиями.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: ANGEL_UNDEAD on October 06, 2018, 09:13:57 AM
Арсений всё правильно расписал, тут дело даже не в том, что хочется собрать всё, а в том, что дисбаланс оружия ещё сильнее проявляется. Я многими в прохождении пытался пользоваться, но забивал, так как всегда находилось оружие получше, в итоге 2-3 юзабельных, на остальные можно забить.

Так что насчёт последнего босса? Перед ним ХП должно полностью восполняться или нет? У меня за кучу попыток всего 2-3 раза восполнилось. Было это до версии 2.0.
P.S. Я понимаю, что мой пост выглядит как куча хейта, но написал я его не чтобы опустить игру, а как раз наоборот, чтобы она стала лучше и это не напрягало следующих игроков.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 06, 2018, 10:15:06 AM
Ну можешь написать и то что понравилось, почему бы и нет? :redlander:
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 07, 2018, 08:13:16 AM
На уровне бреда - можно перелопатить всю систему прокачки оружия - ввести, например, возможность прокачивать любое оружие в определенных комнатах (сразу в голову приходят капсулы из Mega Man X), но сделать ограничение - к примеру в одних комнатах можно усилить оружие только с первого на второй уровень, в других - со второго на третий и т.д. Тогда, с одной стороны, у игрока останется возможность усилить понравившееся оружие раньше, а с другой - он не сможет довести любимое оружие до высокого уровня раньше, чем это задумывает дизайнер.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 18, 2018, 08:32:49 AM
1. Такая идея возникла, а что если вспышкам дать свой хоткей? Можно просто отдельную кнопку было бы зарезервировать. Пользование на выбор игрока. Можно ставить их в выбор доп оружия, а можно по своей кнопке. Например R.
2. Не очень хороший опрос получился, но как есть выкладываю. Как я понял, на большинство пунктов люди просто не поняли значения. Не смотря на то что я их описал в посте. Это обычное дело с людьми.
(https://pp.userapi.com/c850336/v850336603/4d9ba/KnORtz783zk.jpg)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on October 18, 2018, 10:48:12 AM
Капец я нажал на modify вместо quote  :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'(
Арсений
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Что касается прокачки оружия. Мне кажется, как раз из-за полностью равномерной прокачки (в том смысле, что всё оружие сначала прокачивается до второго, после этого до третьего уровня) некоторые оружия нет смысла использовать вообще, т.к. в любой момент будет оружие мощнее. А так есть смысл погонять 3-й уровень multibullets, пока остальное оружие ещё не так прокачано.
Идея с двойным оружием интересна, но в классической части она точно не появится. 4-й уровень multibullets из классической части убирать не хочу, это ведь производит эффект, особенно на тех, кто в детстве сам додумывал оригинальной игре новые оружия :)
По поводу идеи с прокачкой количества вспышек - не думаю, что это заметно изменит геймплей. Даже если активно использовать вспышки, на ранние коридоры их нужно меньше (если конечно использовать хоть что-то ещё), поэтому всё равно, хоть 20, хоть 40, скорее всего, что-то будет оставаться.

Quote from: ANGEL_UNDEAD on October 05, 2018, 03:06:14 AM
То, что не понравилось/не очень/есть комментарии:
1) винегрет из музыки разных игр
2) косяки с перенесённой механикой персонажа (не критично, но напрягает)
3) баланс оружия/мини-боссов/боссов коридоров
4) загадка со сливом хп (это вообще наркомания)
5) глюки при проигрывании большого кол-ва звуков
6) тормоза при очень большом количестве эффектов (босс-раш), кроме того, они сильно мешают сражаться с боссами, сложно рассмотреть летящие бонусы (зачем столько взрывов)
7) абуз восполнения хп с помощью сохранений
8) в графическом плане некоторые враги/боссы явно выделяются, нет единообразности
9) нельзя прокачать всё оружие до максимального уровня (не критично, но напрягает)
10) несколько небольших багов вроде такого: https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5 (https://cloud.mail.ru/public/5uYC/zyvXqQ9t5)
11) ещё помню на двух летающих шарах иногда с циклами косяк бывает и они «телепортируются», думаю так быть не должно
12) а теперь самое главное, перед последним боссом ИНОГДА восполняется хп, ИНОГДА нет, мне дико интересно, как должно быть, так как от этого дико рвало пукан

О чём-то из этого списка писали, о чём-то нет, всё, что вспомнил.
Я большой фанат оригинала, это моя любимая игра на NES, и я её спидранил.
Спасибо за критику.
2) Если это про то, что нельзя пройти между соседними блоками по вертикали, то написал об этом выше.
4) В чём именно наркомания? В самом способе открытия или в формулировке загадки? Интересно. :)
6) Видимо, взрывов всё ещё многовато. Мне понравилась идея arseniy со взрывами по бокам экрана, как решение проблемы, наверное, так и будет.
10, 11) Да, это баги (плюс иногда всечается баг с движением на месте после паузы, не могу никак его отловить). Пока работаю над их исправлением.
12) Ага, заметили. Если не закрывать игру и не загружаться вручную, после нескольких неудачных попыток игра "жалеет" игрока и восстанавливает ему здоровье перед последней битвой. Но не на харде.

По остальным пунктам нужны подробности. Ну, кроме претензий к музыке и графике - тут точно ничего не поменяется без художника и композитора.

Quote from: arseniy on October 18, 2018, 08:32:49 AM
1. Такая идея возникла, а что если вспышкам дать свой хоткей? Можно просто отдельную кнопку было бы зарезервировать. Пользование на выбор игрока. Можно ставить их в выбор доп оружия, а можно по своей кнопке. Например R.
2. Не очень хороший опрос получился, но как есть выкладываю. Как я понял, на большинство пунктов люди просто не поняли значения. Не смотря на то что я их описал в посте. Это обычное дело с людьми.
(https://pp.userapi.com/c850336/v850336603/4d9ba/KnORtz783zk.jpg)
1. Это нетрудно реализовать, но с другой стороны, придётся растягивать меню настройки управления. Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)
2. Много ли из ответивших учли тот факт, что половина апгрейдов должна быть во второй части игры? К слову, если она будет, то по замыслу она должна быть примерно такой же по продолжительности.

Вообще, я, к сожалению, не успеваю смотреть все стримы и читать все комментарии на всех форумах. Хотя вижу, что комментариев много. В любом случае, апдейты будут, просто, может быть, не так быстро, как хотелось бы.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 18, 2018, 12:34:18 PM
Это ж надо было таким дибилом быть и затереть твой ответ. Фейспалм..........................
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
Quote from: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)
(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/46477678282267263/56D8C5A5F05E5DEAAA5FC9B6C9BC8131F5F5C59F/)

По поводу "классической" и "неклассической" части - какие конкретно, с точки зрения механики игры, будут изменения?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Если какое-то оружие на 1м уровне совершенно бесполезно по сравнению с любым другим, то это просто дисбаланс, который можно поправить. Например если проблема с силой в виде 1,2,3, то просто показывать силу оружие в виде 10,20,30 или 100,200,300. Таким образом, если 8 стороннему шарику на первом уровне делать силу 2 слишком жирно, то просто делаешь силу 15. И тогда получается баланс, он не так удобно вперёд стреляет, как волна, но он сильнее.

Также можно давать просто сначала менее крутые, а потом более.

По поводу того, что в игре планируется продолжение. Это точка зрения инсайдера, а не стороннего игрока/потребителя. Сторонний игрок в данный момент получает уже финальный продукт. Многие сыграли в эту верисию, и больше никогда не будут в неё играть, какие бы апдейты не было добавлены.

Если нужно, чтобы при попадании в неклассическую зону не были все оружия прокачаны, это решается простым сюжетным поворотом. По какой-либо причине оружия падают в уровне, например на 1й уровень все сбрасываются. Или вообще все оружия теряются, и их опять нужно собрать. Тут может быть какое угодно поле для фантазий, каким образом можно обратно их собрать.

Про эпичность из камента, который я случайно затёр:
Всё верно в играх имеет смысл увеличивать эпичность. Но скриншейк и круговое искажение это из категории - стандарты взрывов, а не из категории - эпичность событий игры.

Раз уж речь об эпичности, то вот пример где этот момент сильно недоработан. Например когда второй раз встречаешь босса летающая женская бошка, которая лазером рыгает. Никаких отличий от первой не видно. Хотя ожидаешь явного усиления. Т.е. как-то изменить ей атаки на более впечатляющие. Может даже добавить поведение. Вот где увечиление эпичности играет важную роль. Когда первый раз встречаешь этого босса, то главная проблема это непонимание поведения. Как только понял момент с телепортацией, то проблема решена. Второй раз игрок уже знает этот трюк и вторая бошка воспринимается повтором. Хотя ожидаешь какого-то изменения, но его нет. Если просто увеличить скорость, жирноту(возможно это и так сделано), то это не сработает впечатляюще. Чтобы было воздействие на впечатление, то это нужны явные внешние отличия атак. Ну типо она стреляла 1м лазером, а тут тремя. Может быть из глаз дополнительные снаряды по траектории прямо в игрока. Или перед телепортацией она открывает рот и стреляет 8 сторон не очень быстрые снаряды, которые успеют помешать уворачиваться от лазерного отрыгона. Вариантов сколько угодно.

А по поводу опроса - Ну кто-то в группе понимает, что планируется какое-то продолжение, кто-то нет. Но учитывая скорость разработки, оно будет года через 3, а то и больше, обстоятельства же разные. А готовая игра есть уже сейчас.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on October 23, 2018, 04:13:09 AM
Будем считать, что в том удалённом посте были ответы на все вопросы 8) На новые отвечу чуть позже.

Немного о нововведениях будущего апдейта:
В одном из стримов (может и не в одном, смотрел не все) промелькнула идея миникарты, чтобы не переключаться постоянно между двумя экранами. В общем, теперь есть и миникарта.
Двойная полоска жизней, да. Реализовать было несложно, хотя, как я и думал, в игре не очень много мест, где она хорошо заметна. Но пусть будет.
Обе фичи можно будет отключить в настройках, чтобы всё было по классике.
Ну и ещё кое-что, что должно порадовать, судя по всему, многих. :) На скрине во вложении.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 23, 2018, 10:15:00 PM
Ну вот, теперь для полного счастья нужно дождаться новой сложности.

В качестве идеи/вызова - можешь реализовать бесконечный режим? Т.е. при запуске игрок оказывается в комнате со стартовым набором оружия/бонусов (случайным, разумеется). Дальше комнаты генерируются случайным образом (враги, бонусы, магазины, улучшения). Каждые Х комнат - коридор со случайным набором противников и боссом. Баланс не нужен, поскольку полная случайность не гарантирует высокую выживаемость.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 24, 2018, 12:54:27 AM
Что-то я не вижу на скрине ни двойной полоски, ни миникарты. А, это про эту штуку с прохождением между пирамидками. Понятно. Хотя выглядит странновато, т.к. она сильно заступает на нижнюю. Или в оригинале также?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 24, 2018, 08:10:55 PM
Quote from: arseniy on October 24, 2018, 12:54:27 AM
А, это про эту штуку с прохождением между пирамидками. Понятно. Хотя выглядит странновато, т.к. она сильно заступает на нижнюю. Или в оригинале также?
В оригинале она заступает еще больше (скриншот NES'овского разрешения, без растягивания).
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 25, 2018, 01:10:41 AM
Да точно. Я уж забыл. Но может не стоит так адово делать. Всё же там могло быть обусловлено и какими-то заморочками с кодингом на NES.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on October 30, 2018, 12:11:44 PM
Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
Quote from: BmpCorp on October 18, 2018, 11:34:06 AM
Слишком длинный список клавиш не лучшим образом действует на некоторых игроков :)
(https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/46477678282267263/56D8C5A5F05E5DEAAA5FC9B6C9BC8131F5F5C59F/)
Всё-таки в Думе (не в оригинальном, а в том, что на скрине) больше действий, чем в среднестатистическом шмапе. Не, добавить кнопку на вспышки вообще не проблема, просто пока что слышу это пожелание только от одного человека.

Quote from: Anegorami on October 18, 2018, 09:05:47 PM
По поводу "классической" и "неклассической" части - какие конкретно, с точки зрения механики игры, будут изменения?
Все секреты раскрывать не стану, но из самого важного, что я хочу сделать - расположение стен в комнатах не будет фиксированным, как в оригинале. Каждая комната может быть уникальной. И да, я прекрасно понимаю, насколько затратнее по времени такая работа - в самой первой версии игры начало неклассической части уже было сделано.
Ещё, если говорить о механике игры, получение ключей не будет привязано к коридорам, а, скорее, к сюжетным событиям. Да и сами коридоры уже будут не совсем коридорами в буквальном смысле.
В неклассической части я также хочу задействовать музыку со следующих поколений консолей, и даже кое-что с PC... наверное, этот пункт не понравится некоторым игрокам, хотя я считаю, что она будет очень даже подходящей.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Если какое-то оружие на 1м уровне совершенно бесполезно по сравнению с любым другим, то это просто дисбаланс, который можно поправить. Например если проблема с силой в виде 1,2,3, то просто показывать силу оружие в виде 10,20,30 или 100,200,300. Таким образом, если 8 стороннему шарику на первом уровне делать силу 2 слишком жирно, то просто делаешь силу 15. И тогда получается баланс, он не так удобно вперёд стреляет, как волна, но он сильнее.

Также можно давать просто сначала менее крутые, а потом более.
А сейчас не так? Сначала менее крутые, потом более. Единственное оружие, пожалуй, которое реально бесполезно на первых двух уровнях - этот тот самый шарик. Может быть, стоит усилить его вначале. Для остальных оружий всё-таки можно найти ситуации для применения.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
По поводу того, что в игре планируется продолжение. Это точка зрения инсайдера, а не стороннего игрока/потребителя. Сторонний игрок в данный момент получает уже финальный продукт. Многие сыграли в эту верисию, и больше никогда не будут в неё играть, какие бы апдейты не было добавлены.

Если нужно, чтобы при попадании в неклассическую зону не были все оружия прокачаны, это решается простым сюжетным поворотом. По какой-либо причине оружия падают в уровне, например на 1й уровень все сбрасываются. Или вообще все оружия теряются, и их опять нужно собрать. Тут может быть какое угодно поле для фантазий, каким образом можно обратно их собрать.

...

А по поводу опроса - Ну кто-то в группе понимает, что планируется какое-то продолжение, кто-то нет. Но учитывая скорость разработки, оно будет года через 3, а то и больше, обстоятельства же разные. А готовая игра есть уже сейчас.
Ну, как бы, и в ридми, и в конце титров, и в "тру"-концовке говорится о продолжении. Чуть выше, Mish12 пишет о том, что не прокачанное до предела оружие тоже как раз на это намекает. В любом случае - возможно, кого-то этим разочарую - я не планирую раскидывать оставшиеся бонусы на классической карте. Игру придётся заново балансировать.
И, всё-таки, если продолжение выйдет, по масштабу оно будет не меньше классической части, поэтому, думаю, у геймеров появится повод пройти её ещё раз.

Quote from: arseniy on October 19, 2018, 02:23:41 AM
Раз уж речь об эпичности, то вот пример где этот момент сильно недоработан. Например когда второй раз встречаешь босса летающая женская бошка, которая лазером рыгает. Никаких отличий от первой не видно. Хотя ожидаешь явного усиления. Т.е. как-то изменить ей атаки на более впечатляющие. Может даже добавить поведение. Вот где увечиление эпичности играет важную роль. Когда первый раз встречаешь этого босса, то главная проблема это непонимание поведения. Как только понял момент с телепортацией, то проблема решена. Второй раз игрок уже знает этот трюк и вторая бошка воспринимается повтором. Хотя ожидаешь какого-то изменения, но его нет. Если просто увеличить скорость, жирноту(возможно это и так сделано), то это не сработает впечатляюще. Чтобы было воздействие на впечатление, то это нужны явные внешние отличия атак. Ну типо она стреляла 1м лазером, а тут тремя. Может быть из глаз дополнительные снаряды по траектории прямо в игрока. Или перед телепортацией она открывает рот и стреляет 8 сторон не очень быстрые снаряды, которые успеют помешать уворачиваться от лазерного отрыгона. Вариантов сколько угодно.
Да, тут согласен. На самом деле у второй версии увеличены все параметры - скорость, частота стрельбы пульками и лазером, время "раздумий" перед выстрелами. Ну, само собой, хп и дамаг тоже. Но это, конечно, не так интересно, как новое поведение.

Quote from: Anegorami on October 23, 2018, 10:15:00 PM
Ну вот, теперь для полного счастья нужно дождаться новой сложности.

В качестве идеи/вызова - можешь реализовать бесконечный режим? Т.е. при запуске игрок оказывается в комнате со стартовым набором оружия/бонусов (случайным, разумеется). Дальше комнаты генерируются случайным образом (враги, бонусы, магазины, улучшения). Каждые Х комнат - коридор со случайным набором противников и боссом. Баланс не нужен, поскольку полная случайность не гарантирует высокую выживаемость.
Новая сложность в процессе создания. Там кое-что покруче, чем просто ещё больше врагов :) Скоро будет.
Идею с бесконечным режимом отложу напотом. На самом деле, у меня было кое-что похожее в мыслях, но не совсем.

На мини-карту и вторую полоску можно посмотреть на скрине. После некоторого тестирования пришёл к выводу, что лучше её сделать потемнее основной полоски.

Мне нравится идея с тем, чтобы запретить телепорт при низком здоровье. Сейчас я как раз тестирую новую сложность, где уже применил эту фичу. Действительно, очень прибавляет напряжения.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
Я бы всё же подумал о том, чтобы сделать шарику лок направление, о чём я написал на эмуленде. Какая разница, что это отличается от оригинала?

На счёт полезности оружий на одинаковых уровнях. Если слишком огромна разница, значит нужен ребаланс. И я объяснил, как его сделать. Ввести более плавные значения урона.

Не уверен, что 4й уровень оружия производит особый эффект. Отсутствие возможности прокачать все оружия до 3го уровня тоже производит эффект, только негативный.

Перебалансировать особо ничего и не нужно. Просто делаешь по 3 оружия в магазине с возможностью купить все 3.

На счёт невозможности телепортироваться на низком здоровье - идея довольно плохая. Раньше разрабы обожали вставлять подобные подлые вещи по отношению к игрокам. Со временем это отпало, и по понятным причинам, которые объясняются в бесконечных статьях по геймдизу. Если нужно добавить напряжения, то пусть игрок выбирает более высокую сложность.

А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on October 30, 2018, 09:10:00 PM
Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Поддерживаю, ибо канон.
(http://www.2-dimensions.com/wp-content/uploads/2014/01/140112-supermetroid058.gif)
(https://cdn.gamer-network.net/2015/usgamer/Timespinner-Shot-03.png)
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on November 09, 2018, 10:06:48 AM
Версия 2.1.0 (да, теперь версия записывается тремя цифрами) вышла. Ссылки в первом посте темы.
Новая сложность на подходе и будет в следующем плановом обновлении. Пока что тестирую её.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
Я бы всё же подумал о том, чтобы сделать шарику лок направление, о чём я написал на эмуленде. Какая разница, что это отличается от оригинала?

На счёт полезности оружий на одинаковых уровнях. Если слишком огромна разница, значит нужен ребаланс. И я объяснил, как его сделать. Ввести более плавные значения урона.

Не уверен, что 4й уровень оружия производит особый эффект. Отсутствие возможности прокачать все оружия до 3го уровня тоже производит эффект, только негативный.

Перебалансировать особо ничего и не нужно. Просто делаешь по 3 оружия в магазине с возможностью купить все 3.
Подумаю над этим. Реализовать несложно.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
На счёт невозможности телепортироваться на низком здоровье - идея довольно плохая. Раньше разрабы обожали вставлять подобные подлые вещи по отношению к игрокам. Со временем это отпало, и по понятным причинам, которые объясняются в бесконечных статьях по геймдизу. Если нужно добавить напряжения, то пусть игрок выбирает более высокую сложность.
В моём случае телепорт легко использовать для полного восстановления в любой момент, когда сейв рядом. Не думаю, что небольшое ограничение - это подло, а сложность и так можно смениить в любой момент в обе стороны.
В общем, попробовал ввести это ограничение в лёгком варианте. На изи ограничения на телепорт нет, на нормале нужна треть здоровья, на харде - половина.

Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Миникарта отображается в масштабе 1:1 к большой карте. Не заметил, что она напрягает глаза, тем более, что она отображается только в лабиринтной части, когда интенсивного движения на экране нет. Если это действительно так, можно понизить прозрачность.

Quote from: Anegorami on October 30, 2018, 09:10:00 PM
Quote from: arseniy on October 30, 2018, 02:23:23 PM
А почему не вариант нормальной большой миникарты поверх экрана? В правом верхнем углу полупрозрачную. Такая мелкая миникарточка, как на скрине, будет напрягать глаза сильно.
Поддерживаю, ибо канон.
(http://www.2-dimensions.com/wp-content/uploads/2014/01/140112-supermetroid058.gif)
(https://cdn.gamer-network.net/2015/usgamer/Timespinner-Shot-03.png)
Т.е. в метроиде - не канон? Или ты именно про размер?
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Anegorami on November 09, 2018, 06:40:07 PM
Quote from: BmpCorp on November 09, 2018, 10:06:48 AM
Т.е. в метроиде - не канон? Или ты именно про размер?
Я про положение и размер - прозрачность необязательна (на мой взгляд). Размер должен быть минимум 5х5 комнат (5х3 в Метроиде, да, но там горизонтальная карта берет приоритет из-за гравитации), граница не должна быть такой большой - она не информативна. Впрочем, если придерживаться стиля, можно оставить текущее положение - но размер увеличить обязательно, иначе теряется смысл миникарты.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: Mish12 on November 11, 2018, 09:01:04 AM
Очень рад, что игра улучшается!

Quote from: BmpCorp on October 30, 2018, 12:11:44 PMНо это, конечно, не так интересно, как новое поведение.
Да, изменение поведения будет плюсом. Но при этом новое поведение не должно отличаться слишком сильно от старого: всё-таки это усиленная версия старого босса.

Quote from: BmpCorp on October 30, 2018, 12:11:44 PMМне нравится идея с тем, чтобы запретить телепорт при низком здоровье. Сейчас я как раз тестирую новую сложность, где уже применил эту фичу. Действительно, очень прибавляет напряжения.
Очень приятно, что к моим предложениями прислушались!)
Если делать хождение по лабиринтам более интересным и напряжённым, то, думаю, неплохо бы сделать, чтобы в некоторых местах была необходимость уничтожать врагов, чтобы пройти дальше. Это особенно явно чувствуется в последних зонах: там интересные боевые машины, но, к сожалению, их не надо уничтожать, можно просто проходить мимо и избегать битв.
Необходимость убивать врагов можно обеспечить комнатами-ловушками (подобное есть в другом ремейке: путь назад и вперёд отрезан до уничтожения врагов), или же стена-дверь может быть закрыта только на прохождение вперёд до уничтожения врага, из которого выпадет (и автоматически прилетит к Мирии) ключик.
Конечно, после успешного прохождения таких комнат с обязательным уничтожением врагов, в последующие разы уничтожать врагов уже не обязательно.

Комната может стать комнатой-ловушкой не сразу, а только после прохождения коридора / убийства минибосса и/или только при заходе с определённой стороны. О наличии в зоне нераскрытых комнат-ловушек могут предупреждать лендеры в комнатах сохранений.

Ещё идея для повышения напряжённости хождения по новой зоне: ловушки ВНУТРИ комнат: при попадании в ловушку Мирия несколько секунд не сможет двигаться или сможет с сильно уменьшенной скоростью. Может также наноситься небольшой урон (но в таком случае обязательно должна быть возможность обнаружить ловушку заранее). Ловушки автоматически обезвреживаются, если игрок перебил всех врагов в комнате. В одной комнате может быть сразу несколько ловушек, они могут быть сконцентрированы у противоположного прохода (но точное местоположение в комнате определяется случайно), таким образом наказывая игрока за попытку избежать битвы. Или же, наоборот, ловушка может срабатывать вскоре после входа в комнату, задерживая Мирию и давая врагам время появиться. Теперь быстро пройти, пока враги ещё не появились, не удастся.
Ловушки могут восстанавливаться до тех пор, пока игрок не перебьёт всех врагов в комнате, после чего проходить эту комнату станет проще и быстрее.

И ещё идея для повышения напряжённости хождения по лабиринтам (возможно, пригодится в неклассической части): односторонние проходы.



Вот ещё полезное улучшение игры: поднять скорость движения в том случае, когда в комнате нет врагов (это не относится к комнатам-магазинам, в них повышение скорости ни к чему): типа при отсутствии врагов автоматически отключается система защиты Мирии, что позволяет увеличить скорость перемещения. Это немного снизит затраты времени на блуждание по лабиринтам.



Предлагаю ещё раз рассмотреть мою идею о прокачивании макс. количества вспышек. Когда из минибосса выпадает пачка вспышек вместо нового оружия, это расстраивает. То же самое было в оригинале, и, если подумать, это недостаток.
Лучше бы пачка вспышек, выпавшая из минибосса, увеличивала ещё и макс. количество. Улучшения радуют.
Реализация этой идеи должна быть очень простой; для баланса это, по-моему, тоже только плюс, ведь интереснее обходиться без вспышек или малым их количеством. По-настоящему вспышки становятся нужны ближе к концу игры, а до этого создают излишнюю лёгкость.
Если насчёт баланса со мной не согласятся, то можно сделать эффект прокачивания небольшим: например, не 20-30-40, а 30-35-40. Всё равно будет устранено разочарование при выпадании пачки вспышек из минибосса, так что это явный плюс игре.
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on November 11, 2018, 11:51:26 PM
Вот вас тянет поиздеваться над игроками  :redlander: :skull:
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on November 15, 2018, 11:11:24 PM
Реализация двойного оружие в контре. Можно смотреть с середины. Довольно интересно, что помимо двойного оружия автор сделал то ли 3, то ли 4 фазы силы оружия. Зависит от цвета. Как я понял 1е оружие берётся красненькое и всегда дефолт. Второе оружие это другие цвета. И какой цвет возьмёшь такой фазы и будет.

https://www.youtube.com/watch?v=pZ4Z2zuuOIo
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: BmpCorp on December 31, 2018, 03:00:43 AM
Привет всем!
Я давно не появлялся на форуме в связи с большим завалом на работе. Игру я не забросил, и потихоньку продолжаю делать новую сложность. Так что не теряйте меня. :)
С наступающими праздниками!
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on December 31, 2018, 09:32:45 AM
С Новым Годом!
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on November 23, 2019, 11:00:20 AM
Если интересно, тут кто-то застримил игру за 1н присест:
https://www.youtube.com/watch?v=bw0BPLirXXg
Title: Re: Легенда о Хранителе: Тень Наджу
Post by: arseniy on August 14, 2020, 09:39:49 AM
Небольшая нюансная идейка. Значек на круглой двери, если нет ключа, мог бы быть, например, серым.